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一、多媒体概述
2、媒体的分类
分类 | 解释 | 实例 |
---|---|---|
感觉媒体 | 直接作用于人的感觉器官 | 文字、图像 |
表示媒体 | 用于数据交换的编码 | 文本编码、图像编码 |
表现媒体 | 进行信息输入和输出的媒体 | 键盘、显示器 |
存储媒体 | 用于存储表示媒介的物理物质 | 硬盘、光盘 |
传输媒体 | 传输表示媒体的物理介质 | 电缆、光缆 |
3、多媒体:是对图、文、声、像等多种媒体进行综合处理,构成一个交互的统一整体(包含两种媒体及以上,能够和人交互的形成),多媒体中的媒体特指信息的载体。
4、流媒体:流式传输,边下载边播放。
二、多媒体计算机系统
1、相比于计算机系统,更强调处理媒体信息的软硬件。
2、硬件系统:
- 音频卡:声音输入:A/D转换,模转数;声音输出:D/A转换,数转模;声音处理;提供MIDI
- 视频卡
- 电子耦合器件:(扫描仪、数码相机、数码摄像机)CCD,光转电
①目的:消除信息的冗余量,节省存储空间;压缩比=压缩前:压缩后
②分类
- 无损压缩:可逆,能还原,如哈弗曼编码,主要用于压缩文本或者图像数据,zip、rar、tif、gif、png
- 有损压缩:不可逆,丢失一部分数据,主要用于压缩图像、语音和视频数据,jpg、wmf、mp3、mpg
④结构冗余:某些图像部分区域存在着较强的纹理结构
⑤视觉冗余:超出人眼识别极限的信号
⑥空间冗余:相邻的各点取值往往相近或者相同
⑦时间冗余:时间冗余往往发生在视频和语音数据中,是指冗余产生跟时间紧密相关,视频的时间冗余是指前后两幅画中存在大部分相同的内容,音频文件的时间冗余是指语音是连续渐变的。
三、图形图像基础
(一)图形图像的概念
位图(图像) | 矢量图(图形) | |
---|---|---|
用途 | 同于照片 | 用于商标 |
来源 | 一般由外界拍摄得到 | 一般通过绘制得到 |
缩放结果 | 易失真 | 不失真 |
单位 | 像素 | 图元 |
文件大小 | 较大 | 较小 |
制作软件 | 画图、Photoshop | coredraw、剪贴画 |
常用格式 | bmp、psd | cdr、wmf |
(二)图形图像数字化
3、图像文件大小
①分辨率(清晰度)
- 图像分辨率:图像在宽和高方向上的像素量;图像在单位长度内含有的像素的数量(ppi)
- 屏幕显示分辨率:显示器屏幕的水平和垂直方向上显示的像素点数量
- 打印机分辨率(dpi)
②颜色深度:指图像中每个像素所占的二进制位数(bit),n位可以表示2n种颜色,RGB-24位、GIF-8位
③文件大小:图像文件的大小 = 图像分辨率 * 颜色深度 / 8(单位是字节B)
四、音频基础
(一)声音基本概念
(二)音频数字化
1、数字化:数字化:模拟音频转数字音频,需要ADC设备
数字化过程:
- 采样:在时间(横轴)上等间隔地从声波信号中取振幅瞬时值 ——> 采样频率(Hz)
- 量化:在纵轴上划分等间距的离散级别并将采样值映射到最接近的值 ——> 量化位数( bit )
- 编码:将量化后的采样值用二进制数表示
2、音频文件大小
- 音频文件大小=采样频率(Hz)×量化精度(量化位数)×声道数×时间÷8
- 音频文件大小=比特率(bps、b/s)×时间÷8
K代表速率、频率、长度、重量等就是1000,代表存储容量时是210(即1024)
五、GoldWave软件基础
六、视频基础
(一)基础知识
1、原理:视觉暂留效应
2、帧和帧速率
- 帧:组成视频的每一幅静态图像。
- 帧速率:每秒钟显示的图片数量,单位为帧/秒(fps)
3、电视制式
- NTSC制式:帧频30
- PAL制式:帧频25
- SECAM制式:帧频35
(二)数字化及视频文件大小
1、数字化
- 分离、采样、量化、编码
- 视频文件大小:图像分辨率 * 颜色深度 * 帧频 * 时间 / 8
- 视频文件大小 = 比特率 * 时间 / 8(比特率B/S则不用除8)
六、Photoshop基础
(一)工作界面
(二)基本概念
- RGB颜色模式:R(红)G(绿)B(蓝),每种颜色的取值范围0~255,Photoshop、显示器默认使用这种模式(颜色深度24位)
- CMYK颜色模式:印刷模式,C(青色)M(洋红)Y(黄)C(黑色),相减原理,取值范围0~100
- 灰度模式:8位表示,黑色,白色,不同级别的灰度
- 位图模式:1位表示,只有黑色或白色
(三)创建选区
(四)编辑选区
1、常用编辑命令
- 取消选区
- 反选选区:要将当前图像中的选区与非选区进行相互转换(ctrl + shift +I)
- 扩大选区:可选择与原有选区相近且相邻的区域
- 选取相似:可选择与原有选区颜色相近的区域(包括不相邻的)
3、变换选区:对已有的选区进行缩放、旋转和变形等操作
(五)图像编辑
②背景橡皮擦工具:通过涂抹的方式将取样颜色相近的区域擦除(也是要Alt先取样)
③魔术橡皮擦工具:通过单击的方式将图像中颜色相近的区域擦除
①污点修复画笔工具:利用周围像素对污点遮盖进行修复,无需取样
②修复画笔工具:利用指定好的取样点或者预先设置好的图像来修复图像中的缺陷,将取样点的图像自然地融入目标位置
③修补工具:基于选区修复图像
(六)图像的色彩和色调调整
- 普通图层
- 背景图层
- 文字图层
④图层基本操作:
- 选择、复制、删除
- 调整图层顺序:拖动即可
- 隐藏和现实图层
- 锁定图层:锁定透明像素(禁止在透明区绘画)、锁定图像像素(禁止编辑图像)、锁定位置(禁止图像移动)、锁定全部(禁止任何操作)
- 链接图层(有个链条标志):可以对链接图层同时操作,但是删除不同时
- 合并图层:将多个图层合并成一个图层,分 合并图层 和 合并可见图层
- 图层蒙版:左右排列,右侧为填充色:黑、白、灰三种(填充黑色的区域表示该层图像内容被完全遮挡填充白色的区域表示该层图像内容被完全显示填充灰色的区域表示该层图像内容半透明显示)
- 矢量蒙版:左右排列,右侧为矢量图形(图形外的区域表示该层图像内容被完全遮挡图形内的区域表示该层图像内容被完全显示)
- 剪贴蒙版:上下排列(显示上方图层的内容,显示下方图层的轮廓(形状))
七、计算机动画基础(Flash)
(一)工具箱
)
文字:默认是矢量图像,按ctrl + B 可以打散
(二)时间轴面板
1、时间轴
- 帧类型:flash动画最基本的单位——帧,时间轴上每一小方格代表一帧(关键帧:实心原点,有内容;空白关键帧(F7):空心圆点,无内容; 普通帧:灰色背景,有内容)
- 帧速率:默认的帧频是12fps
2、图层
- 图层类型:普通图层、引导图层、遮罩图层
- 基本操作:创建、选择、删除、重命名、改变图层顺序、隐藏和现实、锁定图层
(三)元件和实例
1、基本概念
- 元件:可重复利用的对象,一般存在库中
- 实例:是元件在舞台上的具体表现(复制品)
2、区别:元件修改,实例会自动跟着修改,实例修改,元件不会跟着修改
元件类型 | 说明 |
---|---|
图形元件 | 一帧静止的图像 |
按钮元件 | 响应鼠标事件,包括弹起、指针经过、按下、点击四个帧 |
影片剪辑元件 | 一段动画,独立于时间轴 |
(四)动画类型
(五)动画脚本命令
- play():播放
- stop():停止
- stopAllSounds():停止所有声音
- gotoAndPlay([scene,]frame):跳转到指定的场景和指定的帧,并开始播放
- gotoAndStop([scene,]frame):跳转到指定的场景和指定的帧,并停止播放
- nextFrame():跳转到下一帧
- prevFrame():跳转到上—帧
鼠标事件:
- press:按下
- release:松开
- rollover:滑过
- rollout:滑离
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