游戏设计之我见 —— 关卡设计中的固有印象

游戏设计之我见 —— 关卡设计中的固有印象这篇博客介绍了在关卡设计中 固有印象 clich s 的使用方法

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这篇博客介绍了在关卡设计中,固有印象(clichés)的使用方法。


固有印象与信息表达

关卡设计在很大程度上都是固有印象的设计 —— 所谓固有印象指的就是能够被立刻就能辨识出来的元素。之所以使用固有印象是由于游戏这样一种东西是先天性就没有办法去表达太过于复杂的东西来传递信息。由于实时性的要求和LOD这些东西导致了针对于很多的细节特征,游戏都没有很好的方法去表达。

在另一方面,游戏性往往才是游戏的主体。换句话说,玩家会把更多的注意力放在游戏性上而会忽略掉很多小的细节。也就是说玩家需要的体验应该是直接的信息传递,简单的意象表达。

在这一方面就不得不赞叹一下中国古诗的成就,往往意象的铺陈就可以很精妙的表现情感传达,例如“鸡声茅店月,人迹板桥霜。”,“柴门闻犬吠,风雪夜归人”,“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马。”等。只是将意象铺出来,就能将很复杂的感情表达出来。

所以固有印象在信息表达方面是很有优势的,而且传递的“速度”也是很快的。玩家接收到了这些固有印象后,会在潜意识中就构建这样一类情感。而如果没有固有印象,很多时候玩家也就无法了解设计师想要传递的信息。

固有印象的用法

该如何使用固有印象来进行关卡设计呢?

首先,先筛选出想要表达的信息的。你想要表现一个什么场景?盛夏还是严冬?正午还是夜晚?城堡还是森林?一往无前的豪迈还是凄风苦雨的悲惨?先将这些想要表达的信息筛选出来,才能进行下一步。

接着,结合我们的直觉或想象来构造固有印象。换句话说,这一类东西必须有很明确的特点,也就是说玩家一接触到这一类东西就立刻能够想到对应的信息。例如听到蝉叫,玩家自然就会想到盛夏;看到火炉,玩家自然就会产生温暖感和归属感;听到猫头鹰叫,自然就意味着夜晚;看到沙滩,宅男自然就会想起比基尼美女;看到鹤嘴锄,玩家自然就会了解这是一个矿坑。

但是上面的方法都意味着一个精确的场景。例如清晨六点,我们使用鸟鸣、露水等作为固有印象,正午十二点,我们使用蝉鸣、强光和蒸腾的水汽作为固有印象。但是对于那些处于两个情况之间(in-between)的状况,例如早上十点,该如何表现呢?

例如在我之前的博客中提到的“冬末春初融化的冰雪世界”场景,似乎也就没有办法使用一个固有印象来表达这个的场景。此时往往需要多个固有印象的组合,例如下露出的草地流动的小溪等。

固有印象的强弱

尤其需要注意的是固有印象也有强弱之分。有些固有印象对于一类信息的传递是很强的,而有些则比较弱。此时如果需要将多个固有印象进行组合,也就必须要考虑到固有印象的强弱信息。

还是举“冬末春初融化的冰雪世界”场景为例,对于冬天比起草地对于春天来说效果要强得多。在场景里面,玩家往往对于更强的固有印象所表现的信息接受度更高,因此有必要在固有印象中进行平衡。那么此时将这两种印象结合(还需要将草地上的雪减少一些)才能够在信息表达与信息平衡上面取得一个比较好的效果。

后记

我个人也不是科班出身的游戏关卡设计师,这些想法都是我自己的探索和个人的观念啦,不一定对,但是也是在这两年游戏开发工作的总结。不想当设计师的程序员不是好艺术家嘛……

<全文安>

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