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前面我们已经简单绘制了一个三角形,但这只是个小demo是远远不够的,当顶点数据很多时,解析很麻烦时我们应该如何处理呢?接下来我们来介绍一下在OpenGL开发中帮助我们提升渲染性能的几种数据对象。
注意:所有代码都是基于上一篇修改,看代码时候,一定多看看看我写的注释!
VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象
代码如下:
widget.cpp
#include "widget.h" GLuint VBO; // VBO Widget::Widget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent) { } Widget::~Widget() { } void Widget::initializeGL() { // 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数 initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); shaderProgram.create(); shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert"); shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag"); shaderProgram.link(); GLfloat vertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, }; // 创建VBO glGenBuffers(1, &VBO); // 绑定VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 解绑 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); } void Widget::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void Widget::paintGL() { shaderProgram.bind(); // 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据) glEnableVertexAttribArray(0); // 绑定顶点缓冲对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 设置解析规则,GPU能够取到正确的数据供着色器使用 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); }
总结:
将顶点数据存储在VBO中可以减少CPU与GPU之间的数据传输次数,提高渲染效率!
VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象
VAO用于存储多个顶点属性的状态设置。它包含了一系列函数调用的状态,这些函数调用设置了顶点属性指针和绑定了顶点缓冲区对象(VBO),以便在绘制时使用。
代码如下:
widget.cpp
#include "widget.h" GLuint VBO; // VBO GLuint VAO; // VAO Widget::Widget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent) { } Widget::~Widget() { } void Widget::initializeGL() { // 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数 initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); shaderProgram.create(); shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert"); shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag"); shaderProgram.link(); GLfloat vertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, }; // 创建VAO glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建VBO glGenBuffers(1, &VBO); // 绑定VAO(VAO是没有缓冲类型的) glBindVertexArray(VAO); // 绑定VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0); // 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据) glEnableVertexAttribArray(0); // 解绑 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); } void Widget::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void Widget::paintGL() { shaderProgram.bind(); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); }
总结:
看完这个代码你会发现,paintGL函数里面缺少了顶点数据的解析,只需要绑定VAO即可。
以下是VAO的作用:
- 简化顶点属性设置(将顶点属性设置封装在一个对象中,可以更容易地管理和使用顶点属性)
- 提高渲染效率(通过预定义顶点属性设置状态,可以避免在每次绘制调用时重复设置相同的顶点属性)
- 提高可读性和维护性(将顶点属性设置组织成一个单独的对象,使代码更具有可读性和维护性)。
VAO和VBO的关系
- VBO是纯数据的缓冲区
- VAO是一个数组,保存每一类顶点属性的解析结果,OpenGL中貌似最多支持16种顶点属性,这里的顶点属性就是glVertexAttribPointer方法的第一个参数指定的,通常0表示顶点坐标,1表示顶点颜色
- 使用VAO的好处是,你只需要针对VBO做一次解析,将结果存储到VAO中,每一帧渲染使用VAO的指针来访问缓冲区数据,而不需要每一帧都做解析
EBO/IBO(Element/Index Buffer Object)索引缓冲对象
既然有了VBO和VAO,那EBO还有什么用途呢?接下来我们一起研究一下!
EBO主要用来存储顶点的索引信息,那为什么需要存储索引呢?
举个栗子:
假如我们要绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形),顶点数据应该是这样的。
GLfloat vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下 -0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上 };
细心的你可能会发现有两个点的坐标是重复的,那么这样是不就相当于存储了无用数据嘛?是不是降低了传输效率呢?所以就用到了EBO。
代码如下:
widget.cpp
#include "widget.h" GLuint VBO; // VBO GLuint VAO; // VAO GLuint EBO; // EBO Widget::Widget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent) { } Widget::~Widget() { } void Widget::initializeGL() { // 初始化OpenGL函数,将Qt里面的函数指针指向显卡的函数 initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); shaderProgram.create(); shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/gl.vert"); shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/gl.frag"); shaderProgram.link(); // 去重后的顶点数据 GLfloat vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, }; // 顶点下标索引 GLuint indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 创建VAO glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建VBO glGenBuffers(1, &VBO); // 绑定VAO(VAO是没有缓冲类型的) glBindVertexArray(VAO); // 绑定VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0); // 启用顶点属性(允许顶点着色器读取GPU数据) glEnableVertexAttribArray(0); // 解绑VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // 创建EBO glGenBuffers(1, &EBO); // 绑定EBO glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 解绑VAO(在EBO后解绑,paintGL中就不用绑定EBO了) glBindVertexArray(0); } void Widget::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void Widget::paintGL() { shaderProgram.bind(); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, NULL); }
总结:
- 索引数组的类型必须用GLuint,不要误用GLfloat,否则将无法绘制成功
- 使用EBO可以减少需要传输到GPU的数据量。相比直接传输顶点数据,使用索引数组可以更有效地管理和重用顶点数据
- 绘制函数发生变化,不再是glDrawArrays而是glDrawElements
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