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UE4/UE5 释放你的磁盘空间 安装占用优化 此方法仅适用于 不需要打包到其他平台使用的用户_哔哩哔哩_bilibili
【UE小贴士】05 – 为什么明明UE项目在D盘,做着做着C盘空间不够了?_哔哩哔哩_bilibili
插件版本不适配如何修改?
用visual studio打开插件
在vs里更改成想要的引擎版本,保存关闭
快捷键:
ctrl拖住节点 可以更改位置
alt点击面条 可以删除这根线
在先上面双击 可以加点
End键 可以使物体吸在地面上
ctrl + B 定位模型
ctrl + w 拷贝
F2 重命名
F8 game模式跳出玩家视角
F10 视窗最大的效果
f 聚焦选中物体到窗口中央
F11 全屏
g 游戏模式下的窗口
w 位移
e 旋转
r 大小
空格 切换上面的选项
虚幻引擎的距离1000=》1000厘米=》10米
一、UE4是什么(编辑器)
二、UE4能做什么
三、UE4的惊艳表现(游戏、影视、建筑、汽车与运输、广播与实况活动、训练与模拟、其他…)
四、UE的学习途径(b站教程、官方文档、官方项目)
官方文档直通车
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/
(将en_US改成zh_CN)
五、UE4各个模块介绍
unity与UE4
unity:移动端;低门槛、性价比高;学习资料多;应用范围广;插件思想
UE4:写实、次时代、集成度高
4.26插件兼容度较4.27更好,4.27更偏向于UE5
高版本可以打开低版本的内容(右键选择其他版本打开)
蓝图 vs C++
蓝图(效率高,对性能要求不高,如UI/动画交互)
1.可视化
2.开发效率 是C++的10倍
3.模块化(复用率)
4.使用门槛较低
C++(复杂运算、性能要求严格,比如:游戏)
1.性能表现好,比蓝图好10倍 0.0001*10 = 1.001
2.几乎没有限制
3.做功能,做函数,做复杂计算
4.门槛较高
打开界面
按住左键:q(上)e(下)【本地】
w(前)s(后)a(左)d(右)【场景】
1.关卡编辑器
位置:世界场景坐标系(东南西北)
相对坐标系(前后左右)
光照:静态,固定,可移动
静态:对内存消耗的性能最小,默认场景中的模型是不移动的,预先已经构建好物体阴影,每次需要重新构造光照
固定:也是预先构建好的阴影(固定之后不能模拟物理)
可移动:对光照的实时计算,消耗内存大
变换数值旁边有一个锁头:可以将xyz三个轴同时放大缩小
变换数值旁边有一个返回按钮:返回默认值:
静态网格编辑体:模型。与程序化网格相对(支持程序化编辑)
左箭头引用资产,放大镜找到资产
网格体:由三角面组成的模型
材质节点&
材质插槽(多个材质组合):
物理属性:
碰撞:
(参考文档https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/setting-up-collisions-with-static-meshes-in-unreal-engine/)
(26DOP :26个面)
碰撞的几种方式(碰撞block…、不碰撞、重叠overlap…)
1.自定义
2.default默认
3.重叠忽略
凸包分解:
最大外壳顶点数、凸包精确度 ==》都是精度
凸包数量:碰撞盒数量
(*号提示保存)
不同的颜色表示不同的移动性
简单碰撞&复杂碰撞
光照:
渲染方式:
Actor:
左边的UI
上面栏
源码管理
构建
运行
运行与启动的区别 (启动更正式↓,可以接入其他设备进行)
书签:存储不同的机位(按相应数字可以切换)
在此处创建相机
操作:蓝图实现几个相机的切换
读写顺序
读的时候,先用白线看大概 的逻辑
蓝色:actor
绿色:浮点型
橘色:向量
红色:布尔变量
在书写的时候,先写函数,逻辑线最后写。
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