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GUI部分
GUI初始位置(不写默认左上方)
Orientation = LOWER_LEFT 左下方
Orientation = LOWER_RIGHT 右下方
Orientation = UPPER_LEFT 左上方
Orientation = UPPER_RIGHT 右上方
Orientation = CENTER_UP 正上方
Orientation = CENTER 正中方
Orientation = CENTER_DOWN 正下方
换行符\n
parent_window_name =
\n = 文本描述进入下一行
例如:123c\n456 效果为:
123c 456
字体颜色(事件无法使用)
§R123§! = 123
R表示为红色字体
B = 深蓝色
C = 天蓝色
G = 绿色
L = 灰色
O = 橙色
R = 红色
Y = 黄色
领导人的意识形态代码(自设)
conservatism 保守主义
liberalism 自由主义
socialism 社民主义marxism 马克思主义
leninism 列宁主义
stalinism 斯大林主义
anti_revisionism 反修正主义
anarchist_communism 无政府共产主义nazism 国家社会主义
fascism_ideology 法西斯主义
falangism 长枪党主义
rexism 雷克斯主义neutrality 中立主义
despotism 专制政治
oligarchism 寡头政治
moderatism 温和主义
centrism 中间路线
国策研究加成代码
代码示例
add_tech_bonus = { name = 名字 bonus = 加成多少 uses = 数量 category = 种类 technology = 科技 } add_tech_bonus = { bonus = 1.0 研究加成100% ahead_reduction = 1 超前研究1年 uses = 1 category = tp_tech 科技 }
科研部分
特定科技的研究速度加成
#总的研究速度代码在民族精神里,研究速度可以放特质里,而某种科技的加成不行, #只能直接添加在内阁里,此代码可以直接打在民族精神下面,不用放在modifier里) research_bonus = { 种类 = 加成速度 }
研究加成种类
可以是直接的科技,也可以是种类,直接的科技去科技文件复制,种类去科技tags找)
air_equipment
naval_equipment
infantry_weapons
artillery
light_air
light_fighter
air_equipment
construction_tech = 建筑科技
excavation_tech = 挖掘技术
synth_resources = 合成资源
industry = 工业
electronics = 电子学
nuclear = 核能
rocketry = 火箭
infantry_weapons = 步兵武器
support_tech = 支援连科技
land_doctrine = 陆军学说
cat_mobile_warfare = 机动作战
motorized_equipment = 摩托化装备
artillery = 火炮
cat_anti_tank = 反坦克炮
armor = 装甲
cat_heavy_armor = 重型坦克
naval_doctrine = 海军学说
dd_tech = 驱逐舰
cl_tech = 轻巡
bc_tech = 战列巡洋舰
ca_tech = 重巡
ss_tech = 潜艇
cv_tech = 航母
bb_tech = 战列舰
air_doctrine = 空军学说
light_fighter = 轻型战斗机
cat_heavy_fighter = 重型战斗机
tactical_bomber = 战术轰炸机
cat_strategic_bomber = 战略轰炸机
cas_bomber = 近距支援机
naval_bomber = 海军轰炸机
naval_air = 舰载机
marine_tech = 海军陆战队
para_tech = 伞兵
mountaineers_tech = 山地步兵
tp_tech = 登陆艇
国策、决议的使用条件
判断语句
可用(available)
#可打在民族精神上,若不满足则民族精神消失 available = { 条件 }
需要其中之一(or)
#需要其中之一的条件代码(加在available条件中)(事件触发条件也可用) or = { 条件 }
跳过(bypass)
#跳过国策条件代码 bypass = { 条件 }
决议、内阁是否可见(visable)(随时检测)
#决议、内阁是否看得见的代码(随时检测) visible = { 条件 }
决议、内阁是否可见(allowed)(仅开局检测)
#决议、内阁是否看得见的代码(仅开局检测) allowed = { 条件 }
条件提示(custom_trigger_tooltip)
#条件提示(隐藏条件,显示提示,放在available内) custom_trigger_tooltip = { tooltip = 条件特定提示代码(拿到本地化文件翻译) 条件 }
条件种类(包括国策的和事件的和决议的)
is_in_faction_with = 与某国在同一阵营的国家代码
has_stability < = 稳定度大于或小于多少
has_war_support < 2.0 = 战争支持度大于或小于多少
is_ai = yes = 是ai,no则反之
original_tag = 原本国家是什么
has_country_leader = { ruling_only = yes name = “国家领袖名称” } = 某人为国家领袖
has_global_flag = 要求有的全球标记名称 ( 加NOT = { } 就是要求没有有全球标记 )
has_country_flag = 要求有的国家标记名称 ( 加NOT = { } 就是要求没有国家标记 )
date > 1937.7.7 = 时间大于1937.7.7(要定某天弹出需要往前打一天,例如 >1937.7.7日实际弹出日期为1937.7.8)
tag = 国家代码
has_government = 意识形态 = 当前意识形态是什么
is_historical_focus_on = yes = 是否使用历史国策
is_in_faction = yes 是否有阵营
has_war_with = 与某国战争中
has_war = 是否处于战争
has_capitulated = yes 是否停止抵抗
NOT = { country_exists = TAG } tag国家不存在
country_exists = 某国存在
surrender_progress > 0.1 投降倾向高于10%
省份代码 = { is_core_of= XXX } 该省份是某国家核心
owns_state = 要求拥有省份的代码
controls_state = 要求控制省份的代码
has_full_control_of_state = 要求完全控制的省份代码
core_state = 要求核心省份的代码
意识形态 > 意识形态大于多少
意识形态 = ( 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality )
threat > 全球紧张度大于多少(也可以打小于,0.1 = 1%)
compare_autonomy_progress_ratio > 自治度进程大于多少 例如60% = 0.60
has_completed_focus = 已完成国策
is_subject = 是否是其他国附庸 yes = 是 no = 否
num_of_factories > 工厂数大于多少
industrial_complex > 民用工厂大于多少
arms_factory > 军用工厂大于多少
dockyard > 海军船坞大于多少
has_manpower > 人力大于多少
num_of_civilian_factories_available_for_projects > 9 多于9个民工可以用于计划
has_idea = 民族精神 = 要求拥有民族精神
NOT = { has_idea = 民族精神 } = 要求没有民族精神
has_tech = 拥有科技
has = 有(可以试着加在变量前,编出代码,比如 has_manpower > 人力大于多少)
is_subject_of = 是哪个国家附庸的国家代码
has_army_manpower = { size > 兵力人数 } = 陆军现役兵力大于或小于多少
has_deployed_air_force_size { size > 兵力人数 } = 部署的飞机数量大于或少于多少
一些示例
#tag国家评价至少60# has_opinion = { target = tag value > 59 } #某个国策完成进度条件 focus_progress = { focus = 国策代码 progress > 进度大于多少 } #要求战前控制某省份,且战时控制权在此国家手上代码 要求控制的地区代码 = { is_owned_and_controlled_by = 受哪国控制的国家代码 } #某地区控制国条件 地区代码 = { controller = { 条件 } } #比较关系 available = { 要比较的国家(国家代码) = { has_opinion = { target = 对谁的关系(国家代码) value > 大于多少 } } } #首都位置(可以加入or、NOT等代码) capital_scope = { state = 省份代码 }
国策、决议代码
shared_focus = { 国策内容 } = 共享国策(不需要国策树,直接打)
shared_focus = 国策id = 调用共享国策(放在国策树下,只需要打开头的国策,下面的会自动出来)
initial_show_position = { focus = industrial_effort } = 点开国策树显示在哪个国策的位置
fire_only_once = 决议是否只能点一次yes 或者 no
days_re_enable = 决议完成后会再次出现的间隔天数
days_remove = 决议持续天数
complete_effect = { 决议点击时的效果 } = 决议点击时要实现的效果代码
remove_effect = { 决议移除后的效果 } = 决议移除后要实现的效果代码
mutually_exclusive = { focus = 相互排斥的国策代码 }
prerequisite = { focus = 要求完成的国策代码 } = (国策线连接)
available_if_capitulated = yes 投降可以点 no则反之
completion_reward = { 完成国策的奖励 }
continuous_focus_position = { x = y = } = 持续性国策位置 一般为这样:continuous_focus_position = { x = 20 y = 1200 } 不要惊讶,就是这样
relative_position_id = 相对的国策id = 相对国策位置
modifier = 修正效果,放在民族精神下面,或者直接放在决议下面,决议未移除时会一直加成(代码见下面#民族精神效果)
highlight_state_targets = { state = 219 } = 鼠标移到此决议时,目标地区省份会亮起,可打多个省份
complete_tooltip = { 国策完成后显示的效果(直接复制国策效果代码进入)}
ROOT和FROM
#以下代码可放在国家代码位置
ROOT = 当前国家,比如当前事件触发的国家、使用此国策树的国家
FROM = 让这个事件触发的国家(例如某国的某个事件触发了在另一个国家发生的某个事件)
国策效果、决议、事件效果
set_global_flag = 名字 = 添加全球标记
set_global_flag = { flag = 添加全球标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时全球标记
clr_global_flag = 名字 = 移除全球标记
set_country_flag = 名字 = 添加国家标记
set_country_flag = { flag = 添加国家标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时国家标记
clr_country_flag = 名字 = 移除国家标记
set_technology = { 要添加的科技代码 = 1 } = 添加科技
set_party_name = { ideology = 意识形态 long_name = 要改成的名称 name = 要改成的名称 } = 修改政党名称
本地化打 = 要改成什么名称_long
意识形态 = ( 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality )
add_popularity = { ideology = 意识形态 popularity = 加多少 } = 增加支持率
set_politics = { ruling_party = 意识形态 } 变身该意识形态
elections_allowed = 能否选举
set_cosmetic_tag = XXX =改国家名字和旗帜(如果无本地化则不改名
complete_national_focus = xxx = 完成该国策
add_named_threat = { threat = 添加多少紧张度 name = 名字(拿到本地化文件翻译)} = 添加全球紧张度
annex_country = { target = 要吞并的国家代码 transfer_troops = 是否吞并军队 yes or no }
set_state_controller = 要控制的省份代码(仅在战时会成为控制者,战争结束会还给拥有者,和平时期无效)
transfer_state = 要成为拥有者和控制者的省份代码
add_state_claim = 获得某省份宣称的省份代码
white_peace = 无条件和平的国家代码
add_war_support = 添加战争支持度
add_research_slot = 增加研究槽数
add_political_power = 添加政治点数
army_experience = 陆军经验
navy_experience = 海军经验
air_experience = 空军经验
add_ideas = 添加的民族精神
remove_ideas = 除去的民族精神
add_timed_idea = { idea = 民族精神 days = 延续多少天 } = 添加持续天数的民族精神
news_event = { id = 要调出的新闻事件id }
country_event = { days = 延迟多少天弹出 random = 延迟多少小时弹出 id = 要调出国家事件id }
declare_war_on = { target = 宣战的国家 type = 类型 } = 立即宣战
create_wargoal = { target = 对哪个国家创建战争借口 type = 类型 } = 创建战争借口
puppet_wargoal_focus = 傀儡
annex_everything = 吞并
take_state_focus = 征服(策略)
take_state = 征服
take_claimed_state = 割让领土
create_faction = 创建的阵营名 = 创建阵营
create_country_leader = 创造国家领袖(领袖格式去历史文件找)
remove_country_leader_trait = 领袖特质 = 移除领袖特质
set_capital = 省份代码 = 设置首都
load_oob = “文件名(不用打后缀名)” 载入军队文件(爆兵用的,军队文件在历史军队文件)
add_command_power = 添加指挥点数
add_state_core = 添加核心地区
add_state_claim = 添加地区宣称
add_core_of = TAG 国家获得该地核心
unlock_decision_category_tooltip = 解锁的决议代码(仅仅是提示一下解锁什么决议)
show_ideas_tooltip = { 提示启用内阁(仅仅是提示,具体条件要去内阁进行条件设置)
custom_effect_tooltip = 效果特定提示代码(将效果特定提示代码拿到本地化文件翻译)
effect_tooltip = 效果工具提示,目前作用不明
remove_unit_leader = 要移除的将领id
省份代码 = { set_demilitarized_zone = yes } = 该省份成为非军事区(no为取消)
play_song = “bella_ciao” 播放“BELLA Ciao” 歌曲
build_railway = { #铺设铁路 (铁路沿线地块代码)
path = { 9330 3356 6279 6230 6398 6341 413 3527 11475 11412 6591 3540 3519 11459 11450 11434 9417 }
}
傀儡国
设置傀儡国
set_autonomy = { target = TAG autonomy_state = #autonomy_free #autonomy_colony(殖民地) #autonomy_dominion(自治领) #autonomy_puppet(傀儡) #autonomy_integrated_puppet(半吞傀儡) }
规则设定
规则种类
can_create_factions = 规则设定,是否可以创建阵营
can_send_volunteers = 规则设定,是否可以派遣志愿军
can_declare_war_on_same_ideology = 规则设定,是否可以对同意识形态国家宣战
can_only_justify_war_on_threat_country = 规则设定,是否只能对造成紧张度的国家宣战
将领技能
#全体将领增加技能代码
every_army_leader = {
添加的技能
}
#技能代码
add_attack = 添加攻击技能
add_defense = 添加防御技能
add_planning = 添加计划技能
add_logistics = 添加后勤技能
add_skill_level = 省级
add_unit_leader_trait = 增加特质
全体将领加入某国
#全体将领加入某国
哪个国家将领的国家代码 = { every_unit_leader = { set_nationality = 加入哪个国家的国家代码 } }
加入阵营代码
阵营领导国家代码 = { add_to_faction = 要加入的国家代码 }
战争类型
puppet_wargoal_focus = 傀儡
annex_everything = 吞并
take_state_focus = 征服(策略)
take_state = 征服
take_claimed_state = 割让领土
隐藏国策
#隐藏效果(加在国策效果下面或者事件选项下面) hidden_effect = { }
几率效果代码
random_list = { 几率 = { 条件 } 几率 = { 条件 } }
示例:
#几率效果代码 random_list = { 70 = { add_political_power = 200 } 30 = { add_political_power = -100 } }
替换民族精神
#替换民族精神(民族精神附加效果)代码 swap_ideas = { remove_idea = 除去的民族精神 add_idea = 添加的民族精神 }
傀儡国独立代码
#傀儡国独立代码 宗主国国家代码 = { set_autonomy = { target = 国家代码 autonomy_state = autonomy_free } }
傀儡国加自治度代码
#傀儡国加自治度代码 add_autonomy_ratio = { value = 加多少(0.1=100) localization = 本地化(显示在自治度上的名称) }
国策设定政治现状
#国策设定政治现状 set_politics = { parties = { democratic = { popularity = 0 } fascism = { popularity = 0 } communism = { popularity = 0 } neutrality = { popularity = 0 } } ruling_party = 执政党(意识形态) last_election = "最后一次选举日期" election_frequency = 选举频率(单位 = 月,一般48个月) elections_allowed = 是否允许选举 yes or no } #不改的部分可以不打
如果(if)条件代码
#如果(if)条件代码(可用于实现不同情况发生不同效果) if = { limit = { 条件A } 效果A } else_if = { limit = { 条件B } 效果B } else = { 效果C } } #多个if是同时执行,else_if是否则执行另一种情况(如果if里面的条件不满足,则检测和执行else_if里面的) #else里面只能放效果,如果if条件不满足,则直接执行else里面的效果(else = 否则)
添加装备
#添加装备 add_equipment_to_stockpile = { type = 种类 amount = 数量 producer = 来自哪个国家 }
地区代码
添加地区建筑代码
#添加地区建筑代码 地区代码 = { add_extra_state_shared_building_slots = 添加建筑槽数量 add_building_construction = { type = 建筑种类 level = 数量 instant_build = yes # yes立刻完成 no反之 } }
特殊地区代码地区代码
#特殊地区代码地区代码(放在地区代码位置,是全世界每一个地区,所以请加上限制范围)
random_state = 随机地区
every_state = 每一个州
random_owned_controlled_state
生效的地区限制范围
#限制范围(可配合每一个地区代码使用) limit = { is_controlled_by = 哪个国家占领的地区 is_core_of = 哪个国家的核心 } #不用的可以不加,别的条件可到汉化文件找
添加地图外工厂
#添加地图外工厂 add_offsite_building = { type = 工厂种类 level = 数量 }
地区建筑种类
#地区建筑种类
arms_factory = 军工厂
industrial_complex = 民用工厂
infrastructure = 基础设施
dockyard = 海军船坞
air_base = 空军基地
添加省份建筑
#添加省份建筑(小地块建筑)代码 省份代码 = { add_building_construction = { type = 建筑种类 level = 数量 instant_build = yes # yes立刻完成 no反之 province = 小地块代码 } }
省份建筑种类
#省份建筑种类
supply_node = 补给中心
naval_base = 海军基地
bunker = 堡垒
coastal_bunker = 海岸堡垒
添加资源代码
#添加资源代码 地区代码 = { add_resource = { type = 种类 amount = 数量 } }
事件
常用代码
#事件常用代码
fire_only_once = yes 仅触发一次
is_triggered_only = yes = 仅供调出(不会自己触发)
hidden = yes 是否隐藏触发no则反之(看不到事件弹出,一般配合immediate事件弹出时立即执行效果使用)
ROOT和FROM
#ROOT和FROM
ROOT = 触发事件的国家(就是当前国家,也可以放在在其他需要打国家代码的位置)
FROM = 让这个事件触发的国家(例如某国的某个事件触发了在另一个国家发生的某个事件)
事件弹出同时执行效果代码
#事件弹出同时执行效果代码 immediate = { 执行的效果(如添加标记等) }
触发
#事件触发代码 trigger = { 触发条件 }
AI事件选择倾向
#AI事件选择倾向(放在选项下) ai_chance = { factor = 100 = 原本的权重 modifier = { 条件 factor = 0 = 修正后的权重 } } # modifier 的意思是修正(注:如果修正内放的是国家,那么一个修正只能放一个国家,不能打多个tag,需要重新打modifier进行修正,否则无效,同一个事件可以打多个修正) capital_scope = { create_unit = { division = "name = \"Infantry Division\" division_template = \"皇家步兵师\" start_experience_factor = 0.5 start_equipment_factor = 1.0" owner = ROOT } } division_template = { name = "XX" #is_locked = yes priority = 2 regiments = { motorized = { x = 0 y = 0 } } support = { mot_recon = { x = 0 y = 0 } } }
历史文件(history)
添加资源
#在历史地区文件里添加资源 resources={ 资源种类 = 数量 }
资源种类
#资源种类
steel = 钢铁
oil = 石油
tungsten = 钨
chromium = 铬
aluminium = 铝
rubber = 橡胶
省份规模
#省份规模
megalopolis = 大都市地区 初始 12 建筑槽
metropolis = 大城市地区 初始 10 建筑槽
large_city = 密集城镇地区 初始 8 建筑槽
city = 城镇地区 初始 6 建筑槽
large_town = 稀疏城镇地区 初始 5 建筑槽
town = 发达乡村地区 初始 4 建筑槽
rural = 乡村地区 初始 2 建筑槽
small_island = 小岛 初始 1 建筑槽
pastoral = 牧区 初始 1 建筑槽
wasteland = 荒漠 初始 0 建筑槽
enclave = 飞地 初始 0 建筑槽
tiny_island = 极小岛屿 初始 0 建筑槽
民族精神
#民族精神效果(加在modifier下面) 自主更新 1933mod组 army_sub_unit_irregular_infantry_attack_factor production_factory_start_efficiency_factor MINIMUM_TRAINING_LEVEL max_dig_in land_doctrine_cost_factor cat_superior_firepower_cost_factor _cost_factor if = { limit = { has_dlc = "La Resistance" } if = { limit = { has_intelligence_agency = no } create_intelligence_agency = yes } else_if = { limit = { NOT = { has_done_agency_upgrade = upgrade_army_department } } upgrade_intelligence_agency = upgrade_army_department } else = { add_political_power = 50 } add_ideas = RUS_okhrannoye_otdeleniye_1_lar } every_country = { limit = { has_war_with = CHI } white_peace = CHI } country_lock_all_division_template = yes max_planning = 0.1 set_cosmetic_tag = #国家代码 delete_units = { division_template = "División de Infantería" disband = yes }
补充解释
一些补充的变量解释
决议
civilian_factory_use = 决议需要暂时使用的民用工厂数量
外交
#外交
send_volunteer_divisions_required = 可以派遣志愿军的师数下限
generate_wargoal_tension = 制造战争目标的紧张度限制
justify_war_goal_time = 正当化战争目标所需时间
join_faction_tension = 加入阵营紧张度
surrender_limit = 投降界限
opinion_gain_monthly_factor = 改善关系
min_export = 可出口资源
trade_opinion_factor = 贸易协定关系修正
autonomy_gain = 自治度每日增加(加多少打多少)
stability_factor = 稳定度
stability_weekly = 每周稳定度增长
defensive_war_stability_factor = 战争防御对稳定度修正
法案与顾问
#法案与顾问
mobilization_laws_cost_factor = 征兵法案花费
trade_laws_cost_factor = 贸易法案花费
economy_cost_factor = 经济法案花费
political_advisor_cost_factor = 政治顾问花费
tank_manufacturer_cost_factor = 装甲制造商花费
naval_manufacturer_cost_factor = 海军制造商花费
aircraft_manufacturer_cost_factor = 飞机制造商花费
materiel_manufacturer_cost_factor = 军需品设计花费
industrial_concern_cost_factor = 工业企业花费
theorist_cost_factor = 理论家花费
army_chief_cost_factor = 陆军部长花费
navy_chief_cost_factor = 海军部长花费
air_chief_cost_factor = 空军部长花费
high_command_cost_factor = 总司令花费
意识形态变化
#意识形态变化
democratic = 民主
fascism = 法西斯
communism = 共产主义
neutrality = 中立
drift = 意识形态每日增加(加多少打多少)
drift_defence_factor = 意识形态抵制力度
工业与科研
#工业与科研
research_speed_factor = 研究速度
local_resources_factor = 战略资源获取率
consumer_goods_factor = 生活消费品
local_building_slots_factor = 地区最大工业值
production_speed_buildings_factor = 建造速度
production_speed_nuclear_reactor_factor = 核反应堆建造速度
production_speed_arms_factory_factor = 军用工厂建造速度
production_speed_industrial_complex_factor = 民用工厂建造速度
production_speed_synthetic_refinery_factor = 化学合成厂建造速度
production_speed_dockyard_factor = 海军船坞建造速度
production_speed_bunker_factor = 堡垒建造速度
production_speed_infrastructure_factor = 基础设施建造速度
line_change_production_efficiency_factor = 生产效率保持
industrial_capacity_factory = 工厂产出
industrial_capacity_dockyard = 船坞产出
production_factory_max_efficiency_factor = 生产效率上限
production_factory_efficiency_gain_factor = 生产效率增长
refit_ic_cost = 舰船改造花费
refit_speed = 舰船改造速度
repair_speed_factor = 舰船修理速度
政治点
#政治点
political_power_factor = 政治点(以百分比形式增加 例0.25 = 25% )
political_power_gain = 每日政治点增加(0.1=每天加0.1)
political_power_cost = 每日政治点消耗(同上)
军事
war_support_factor = 战争支持度
war_support_weekly = 每周战争支持度增长
command_power_gain = 每日指挥点增长
max_command_power = 最大指挥点数提高多少
command_power_gain_mult = 每日指挥点增长百分比(0.1 = 10%)
max_command_power_mult = 最大指挥点增长百分比(0.1 = 10%)
attrition = 损耗
army_org_factor = 陆军组织度
army_morale_factor = 组织度恢复
supply_consumption_factor = 补给消耗
no_supply_grace = 随行补给(打小时数)
org_loss_when_moving = 陆军移动组织度损失
breakthrough_factor = 突破
recon_factor = 陆军侦查
land_reinforce_rate = 增援率
military_leader_cost_factor = -0.50 指挥官招募花费-0.50 = -50%
army_leader_start_level = 1 新陆军指挥官初始等级+1
acclimatization_hot_climate_gain_factor = 0.2 炎热适应度增长率+20%
acclimatization_cold_climate_gain_factor = 0.2 寒冷适应度增长率+20%
conscription = 适役人口
training_time_army_factor = 训练时间
conscription_factor = 适役人口修正
non_core_manpower = 非核心人力
weekly_manpower = 每周人力(数量形式)
monthly_population = 月度人力(百分比形式 0.1 =10% )
mobilization_speed = 动员速度
army_infantry_attack_factor = 步兵攻击
army_infantry_defence_factor = 步兵防御
motorized_attack_factor = 摩托化步兵攻击
motorized_defence_factor = 摩托化步兵防御
mechanized_attack_factor = 机械化进攻
mechanized_defence_factor = 机械化防御
army_artillery_attack_factor = 炮兵攻击
army_artillery_defence_factor = 炮兵防御
army_armor_attack_factor = 坦克攻击
army_armor_defence_factor = 坦克防御
army_core_attack_factor = 陆军核心攻击
army_core_defence_factor = 陆军核心防御
army_attack_factor = 陆军攻击
army_defence_factor = 陆军防御
army_speed_factor = 陆军师速度
army_bonus_air_superiority_factor = 陆军空优
planning_speed = 计划速度
max_planning = 计划上限
experience_loss_factor = 有经验的士兵损失
experience_gain_army_factor = 陆军经验增长
experience_gain_army_unit_factor
navy_org = 海军组织度(不是百分比,直接打数字)
navy_screen_attack_factor = 屏卫舰攻击
navy_screen_defence_factor = 屏卫舰防御
navy_capital_ship_attack_factor = 主力舰攻击
naval_speed_factor = 海军速度
navy_max_range_factor = 海军最大航程参数
navy_carrier_air_attack_factor = 0.1 航母舰载机空中攻击+10%
navy_carrier_air_targetting_factor = 0.05 航母舰载机空中瞄准+5%
sortie_efficiency = 0.1 出击效率+10%
screening_efficiency = 0.1 屏卫效率+10%
naval_retreat_speed = 0.1 撤退时舰队速度+10%
positioning = 0.10 阵位+10%
spotting_chance = 0.1 索敌速度+10%
navy_fuel_consumption_factor = -0.1 海军燃料消耗-10%
army_fuel_consumption_factor = -0.1 陆军燃料消耗-10%
air_fuel_consumption_factor = -0.1 空军燃料消耗-10%
navy_anti_air_attack_factor = 海军对空攻击
army_bonus_air_superiority_factor = 空优
air_cas_present_factor = 对地支援
air_accidents = 空军失事机率
air_weather_penalty = 空军天气惩罚
air_attack_factor = 对空攻击
air_ace_generation_chance_factor = 空战王牌生成机率
air_mission_efficiency = 空军任务效率
air_superiority_efficiency = 制空权效率
air_intercept_efficiency = 空军拦截效率
air_cas_efficiency = 空中支援任务效率
air_night_penalty = 夜间惩罚
air_range_factor = 空军航程
air_agility_factor = 空军机动性能(闪避)
air_escort_efficiency = 护航效率
air_strategic_bomber_bombing_factor
invasion_preparation = 登陆准备时间
amphibious_invasion = 两栖登陆速度
间谍与抵抗
#抵抗与间谍
subversive_activites_upkeep = 颠覆活动代价
resistance_target = 抵抗目标(抵抗的力度)
resistance_target_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗目标(抵抗的力度)
resistance_decay = 抵抗下降速度
resistance_decay_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗下降速度
resistance_growth = 抵抗增长速度
resistance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗增长速度
compliance_starting_value = 初始顺从度
compliance_growth = 顺从度增长速度
compliance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的顺从度增长速度
required_garrison_factor = 驻军需求
AI倾向
#AI倾向
ai_focus_aggressive_factor = ai修正:专注进攻的值
ai_focus_defense_factor = ai修正:专注防御的值
ai_call_ally_desire_factor = ai修正:请求盟友加入战争的意愿
ai_join_ally_desire_factor = ai修正:参战意愿
ai_get_ally_desire_factor = ai修正:加入或扩大一个阵营的意愿
ai_focus_naval_factor = ai修正:专注海军的值
ai_focus_naval_air_factor = ai修正:专注海军航空的值
ai_focus_aviation_factor = ai修正:专注空军的值
隐藏民族精神代码
添加规则设定
武器加成
#针对某种武器的加成(直接打不用加在modifier下面) equipment_bonus = { 装备种类 = { instant = yes } } has_navy_size = { unit = battleship unit = battle_cruiser unit = capital_ship unit = destroyer unit = heavy_cruiser type = submarine type = screen_ship type = carrier size > 9 }
海军舰船种类
#海军舰船种类
submarine = 潜水艇
screen_ship = 屏卫舰
capital_ship = 主力舰
carrier = 航空母舰
空军种类
#空军
fighter_equipment = 战斗机
cv_fighter_equipment = 舰载战斗机
strat_bomber_equipment = 战略轰炸机
tac_bomber_equipment = 战术轰炸机
nav_bomber_equipment = 海军轰炸机
CAS_equipment = 近距离支援机
cv_CAS_equipment = 舰载近距离支援机
加成代码
#加成代码
air_bombing = 战略轰炸
air_range = 作战半径
reliability = 可靠性
air_ground_attack = 空军对地攻击
naval_strike_attack = 空军对海攻击
lg_attack = 海军轻火炮
hg_attack = 海军重火炮
armor_value = 装甲厚度
maximum_speed = 最大速度
naval_range = 海军航程
carrier_size = 机库容量
defense = 防御
breakthrough = 突破
hardness = 韧
soft_attack = 对人员杀伤
hard_attack = 对装甲杀伤
ap_attack = 穿甲深度
air_attack = 对空攻击
对某国战斗修正
#对某国战斗修正(直接打不用加在modifier下面) targeted_modifier = { tag = 对哪个国家的战斗修正 #战斗修正种类 attack_bonus_against = 攻击修正 defense_bonus_against = 防御修正 trade_cost_for_target_factor = 0.5 }
建造花费代码
#建造花费代码(直接打不用加在modifier下面) equipment_bonus = { 装备种类 = { build_cost_ic = 建造花费 instant = yes } }
陆军装备种类
#陆军装备种类
infantry_equipment = 步兵武器(步枪)
support_equipment = 支援装备
artillery_equipment = 火炮
light_tank_equipment = 轻型坦克
medium_tank_equipment = 中型坦克
heavy_tank_equipment = 重型坦克
super_heavy_tank_equipment = 超重坦克
modern_tank_equipment = 现代坦克
category_all_armor = 装甲变种(无用)
armor = 装甲
motorized_equipment = 摩托化装备
mechanized_equipment = 机械化装备
fighter_equipment = 战斗机
CAS_equipment = 近距支援机
定义内阁小图标代码
国策、内阁、决议AI选择倾向
#国策、内阁、决议AI选择倾向 ai_will_do = { factor = 10 = 正常时的倾向 modifier = { has_war = yes = 处于战争 factor = 50 = 处于战争时的倾向 } } # modifier 的意思是修正(注:如果修正内放的是国家,那么一个修正只能放一个国家,不能打多个tag,需要重新打modifier进行修正,否则无效)
军队编制兵种
#军队编制兵种
infantry = 步兵营
cavalry = 骑兵营
motorized = 摩托化
artillery_brigade = 炮兵营
light_armor = 轻型坦克
medium_armor = 中型坦克
heavy_armor = 重型坦克
modern_armor = 现代坦克
infantry
cavalry
camelry
motorized
light_armor
medium_armor
heavy_armor
super_heavy_armor
modern_armor
marine
paratrooper
amphibious_armor
amphibious_mechanized
anti_tank_brigade
anti_air_brigade
armored_car
artillery_brigade
mot_artillery_brigade
rocket_artillery_brigade
mot_rocket_artillery_brigade
motorized_rocket_brigade
bicycle_batallion
mountaineers
mechanized
light_sp_anti_air_brigade
medium_sp_anti_air_brigade
heavy_sp_anti_air_brigade
super_heavy_sp_anti_air_brigade
modern_sp_anti_air_brigade
light_sp_artillery_brigade
medium_sp_artillery_brigade
heavy_sp_artillery_brigade
super_heavy_sp_artillery_brigade
modern_sp_artillery_brigade
light_tank_destroyer_brigade
medium_tank_destroyer_brigade
heavy_tank_destroyer_brigade
super_heavy_tank_destroyer_brigade
modern_tank_destroyer_brigade
shipgirl_brigade#支援连
engineer = 工兵连
artillery = 炮兵支援连
recon = 侦察连
military_police = 宪兵
mot_recon = 摩托侦查
armored_car_recon = 装甲车侦查
light_tank_recon = 轻坦克侦查
anti_air 防空
anti_tank 反坦
armored_car_recon 装甲车侦查
field_hospital 医院
logistics_company 后勤
maintenance_company 维修
rocket_artillery 火箭炮
signal_company 通讯
fight_shipgirl
command_shipgirl
设定AI战略
#ai_strategy设定ai战略 #在国策、事件、决议里加战略 添加战略的国家代码 = { add_ai_strategy = { type = 战略种类 id = 根据种类而定(有些可能要打双引号,如:结盟的战略,结盟对象国家代码要打双引号) value = ai倾向值 } } 随便打个id不重要 = { enable = { 开启战略的条件(只要满足条件且当前未开启就可以无限重复) } abort = { 战略终止的条件 } abort_when_not_enabled = yes # 未满足启用条件时终止(只要满足条件且当前已经开启此战略就可以无限重复,根据情况与"abort"战略终止的条件来选择使用) 战略 }
战略格式
#战略 ai_strategy = { type = 战略种类 id = 战略里要执行的种类(如装备,兵种,模板等) value = ai倾向值 }
战略种类
#战略种类
unit_ratio = 兵种的比率(AI训练部队的倾向)
role_ratio = 某种模板的倾向(模板在ai_templates/templates_XXX里)
equipment_production_factor = 装备生产
equipment_variant_production_factor = 装备的变形体生产(不是创造变形体倾向,是生产,就是放在生产线生产的倾向)
template_prio = 某种兵种模板的训练倾向
building_target = 建造建筑倾向(建筑种类去上面找)
其它模板的战略种类
#其它模板的战略种类 ai_strategy = { type = alliance # 联盟(可用于防止不同意识形态ai退出阵营) id = "结盟对象国家代码" value = ai倾向值 } ai_strategy = { type = equipment_stockpile_surplus_ratio # 装备储存因数 value = ai倾向值 } ai_strategy = { # 给某国派志愿兵因数 type = send_volunteers_desire id = "给哪个国家派" value = ai倾向值 } ai_strategy = { type = spare_unit_factor # 备用设备因素(应该是ai留库存因素) value = 50 } ai_strategy = { # 与某国结盟倾向值 type = 种类 id = "战略对象国家代码" value = 数值 } ai_strategy = { # 强制造兵值(装备不足时强制造兵) type = force_build_armies value = 100 } ai_strategy = { # 对某国准备战争 type = prepare_for_war id = "国家代码" value = 数值 }
模板文件编写修改参考
#模板文件编写修改参考(在ai_templates文件内,一般改标注的内容就可以了,这里以本子为参考) infantry_JAP = { # 名字可以随便起 available_for = { # 仅适用于某国 country = JAP } roles = { infantry # 角色,这个下面打的东西要放在ai战略里面的role_ratio里 } upgrade_prio = { # 重要性 factor = 2 modifier = { factor = 40 OR = { NOT = { JAP = { has_war_with = USA } } } } } match_to_count = 0.60 #0.45 to 0.70 to 0.6 # 不明 infantry_default_JAP = { # 名字可以随便打 upgrade_prio = { # 编制升级优先级,作用不明,可以不理 factor = 5 modifier = { factor = 20 OR = { CHI = { has_capitulated = no } country_exists = CHI } } } target_width = 40 # 编制战斗宽度 width_weight = 2 # 不明 column_swap_factor = 0.5 # 不明 stat_weights = { # 不明 0.00 #-- default_morale 0.00 #-- defense 1.00 #-- breakthrough 0.00 #-- hardness 4.00 #-- soft_attack 0.00 #-- hard_attack 0.00 #-- recon 1.00 #-- entrenchment 0.00 #-- initiative 0.00 #-- casualty_trickleback 0.00 #-- supply_consumption_factor 0.00 #-- supply_consumption 0.00 #-- suppression 0.00 #-- suppression_factor 0.00 #-- experience_loss_factor 0.00 #-- equipment_capture_factor 0.00 #-- fuel_capacity #-- Air Values 0.00 #-- air_attack #-- Common Values 0.60 #-- max_organisation 0.40 #-- max_strength 0.00 #-- maximum_speed 0.00 #-- armor_value 0.20 #-- ap_attack 0.00 #-- reliability 0.00 #-- reliability_factor 0.00 #-- weight 0.00 #-- fuel_consumption 0.00 #-- fuel_consumption_factor 0.00 #-- strat_attack 0.00 #-- carrier_size 0.00 #-- acc_hot_gain 0.00 #-- acc_cold_gain 0.00 #-- build_cost_ic } target_template = { weight = 5 # 不明,可以不理 match_value = 80000 # 同类模板里选择这个编制的倾向 support = { # 编制支援连的内容(注意:如果不想要可以这样打: 支援连 = 0 ,千万不能不打,否则会检测不出) engineer = 1 artillery = 1 recon = 1 } regiments = { # 编制的内容 infantry = 16 artillery_brigade = 8 } allowed_types = { #允许存在模板里的兵种 infantry engineer recon signal_company field_hospital logistics_company anti_tank military_police artillery rocket_artillery anti_tank_brigade artillery_brigade rocket_artillery_brigade } #replace_at_match = 0.6 #replace_with = infantry_JAP_2 #target_min_match = 0.5 } infantry_JAP_2 = { #名字可以随便起 upgrade_prio = { #编制升级优先级,作用不明,可以不理 factor = 20 modifier = { factor = 0 date < 1940.1.1 CHI = { is_ai = yes has_capitulated = no exists = yes NOT = { is_subject_of = JAP } } } } # more expensive infantry template. we save it for later enable = { = 开启条件 date > 1940.1.1 CHI = { OR = { is_ai = no has_capitulated = yes exists = no is_subject_of = JAP } } } target_width = 40 # 编制的战斗宽度 width_weight = 5.0 column_swap_factor = 0.5 stat_weights = { # 不明 0.00 #-- default_morale 0.00 #-- defense 1.00 #-- breakthrough 0.00 #-- hardness 4.00 #-- soft_attack 0.00 #-- hard_attack 0.00 #-- recon 1.00 #-- entrenchment 0.00 #-- initiative 0.00 #-- casualty_trickleback 0.00 #-- supply_consumption_factor 0.00 #-- supply_consumption 0.00 #-- suppression 0.00 #-- suppression_factor 0.00 #-- experience_loss_factor 0.00 #-- equipment_capture_factor 0.00 #-- fuel_capacity #-- Air Values 0.00 #-- air_attack #-- Common Values 0.60 #-- max_organisation 0.40 #-- max_strength 0.00 #-- maximum_speed 0.00 #-- armor_value 0.20 #-- ap_attack 0.00 #-- reliability 0.00 #-- reliability_factor 0.00 #-- weight 0.00 #-- fuel_consumption 0.00 #-- fuel_consumption_factor 0.00 #-- strat_attack 0.00 #-- carrier_size 0.00 #-- acc_hot_gain 0.00 #-- acc_cold_gain 0.00 #-- build_cost_ic } target_template = { weight = 0.9 # 不明,可以不理 match_value = 6000.0 # 同类模板里选择这个编制的倾向 support = { # 编制支援连的内容 engineer = 1 recon = 1 artillery = 1 anti_tank = 1 } regiments = { # 编制的内容 infantry = 16 artillery_brigade = 8 } } allowed_types = { # 允许存在模板里的兵种 infantry engineer recon signal_company field_hospital logistics_company anti_tank military_police artillery rocket_artillery anti_tank_brigade artillery_brigade rocket_artillery_brigade } }
将领技能图表定义接口文件
#将领技能图表定义接口文件
unitleaderwindow = 陆军将领
mtg_traits = 海军将领
#开局生产线和开局军队在历史文件军队文件里面自己去看
将领代码
创建上将
#创建上将 create_corps_commander = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" # 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 特质 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 planning_skill = 计划技能等级 logistics_skill = 后勤技能等级 }
创建元帅
#创建元帅 create_field_marshal = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 特质 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 planning_skill = 计划技能等级 logistics_skill = 后勤技能等级 }
创建海军将领
#创建海军将领 create_navy_leader = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 技能 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 maneuvering_skill = 机动技能等级 coordination_skill = 协同技能等级 }
原版将领特质
陆军
#原版将领特质(陆军)
#将领特性(天生的,不可在战斗中获得)
old_guard = 保守派
brilliant_strategist = 天才战略家
inflexible_strategist = 不灵活的战略家
politically_connected = 政治关联
war_hero = 战争英雄
career_officer = 职业军官
trait_cautious = 谨慎
trait_reckless = 鲁莽
media_personality = 媒体人物
harsh_leader = 严厉将领
bearer_of_artillery = 炮兵搬运工
infantry_officer = 步兵军官
cavalry_officer = 骑兵军官
armor_officer = 装甲军官
#将领特性(包括地形特质,可从战斗中获得)
organizer = 组织者
cavalry_leader = 骑兵将领
infantry_leader = 步兵将领
skilled_staffer = 熟练参谋
trickster = 奇袭专家
winter_specialist = 冬季专家
trait_engineer = 工兵
panzer_leader = 装甲专家
commando = 特战专家
desert_fox = 沙漠之狐
swamp_fox = 沼泽之狐
trait_mountaineer = 山地专家
hill_fighter = 丘陵专家
jungle_rat = 丛林之鼠
ranger = 巡林者
urban_assault_specialist = 巷战专家
naval_invader = 入侵者
#可分配的特性(需要习得指定特性之后才可点)
adaptable = 强于适应
winter_expert = 冬季专家
panzer_expert = 装甲专家
combined_arms_expert = 协同作战专家
cavalry_expert = 骑兵专家
fortress_buster = 攻坚专家
scavenger = 拾荒者
infantry_expert = 步兵专家
ambusher = 伏击专家
invader_ii = 两栖专家
naval_liason = 海军联络者
skirmisher = 散兵作战
paratrooper = 伞兵
camouflage_expert = 伪装专家
expert_improviser = 随机应变的专家
guerilla_fighter = 游击战士
#元帅特性
logistics_wizard = 后勤专家
offensive_doctrine = 进攻专家
defensive_doctrine = 防御专家
fast_planner = 快速规划者
thorough_planner = 全面规划者
unyielding_defender = 不屈的防守者
aggressive_assaulter = 咄咄逼人的进攻者
organisational_leader = 组织至上
inspirational_leader = 魅力非凡
expert_delegator = 专业委任者
海军
#原版将领特质(海军)
#将领特性(包括地形特质,可从战斗中获得)
seawolf = 海狼
fleet_protector = 舰队保护者
fly_swatter = 火鸡射手
superior_tactician = 高级战术专家
blockade_runner = 穿越封锁
spotter = 索敌专家
air_controller = 制空专家
ironside = 铁人
arctic_water_expert = 冷水海军专家
inshore_fighter = 近海战士
blue_water_expert = 蓝水海军专家
green_water_expert = 绿水海军专家
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