Unreal|ue中使用lib和dll

Unreal|ue中使用lib和dll下面会展示如何创建一个库或 dll 文件 并提供一些为这个分享创建的实例文件

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下面会展示如何创建一个库或dll文件,并提供一些为这个分享创建的实例文件。

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创建lib文件

为了在 Visual Studio 中创建 lib 文件,请搜索表达式“Static Libray”并创建一个新项目

Unreal|ue中使用lib和dll

在创建的示例项目中,添加了一个新的头文件和源文件,分别名为 OrfeasMathLibrary.h 和 OrfeasMathLibrary.cpp。下面是具体的代码:

//OrfeasMathLibrary.h namespace OrfeasMathLibrary { class Arithmetic { public: // Returns a + b static double Add(double a, double b); // Returns a - b static double Subtract(double a, double b); // Returns a * b static double Multiply(double a, double b); // Returns a / b static double Divide(double a, double b); }; } 
// OrfeasStaticLibrary.cpp : Defines the functions for the static library. #include "pch.h" #include "OrfeasMathLibrary.h" namespace OrfeasMathLibrary { double Arithmetic::Add(double a, double b) { return a + b; } double Arithmetic::Subtract(double a, double b) { return a - b; } double Arithmetic::Multiply(double a, double b) { return a * b; } double Arithmetic::Divide(double a, double b) { return a / b; } }

pch头文件是Visual Studio生成的预编译头。因此,一旦输入了上面的代码,就可以在Release 和 x64 版本中编译项目。理想情况下,应该在构建 ue4 项目的所有不同场景中编译项目,以保持兼容性。这意味着可能还包括调试版本和 x32 版本。

在 x64 版本中编译项目后,将在 Visual Studio 的项目目录中生成以下文件:[
Visual_Studio_Project_Directory]->x64->Release->NameOfSolution.lib

请记住该文件的位置,因为我们需要在下一步中在 ue4 项目中引用

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使用.lib文件

为了使用我们上面创建的 lib 文件,首先,导航到 .Build.cs 文件中的 ue4 项目并添加以下行:

//Change this to match your lib file's path PublicAdditionalLibraries.Add(@"C:/Users/Orfeas/source/repos/OrfeasStaticLibrary/x64/Release/OrfeasStaticLibrary.lib"); 

然后,为了从 .lib 文件调用“Add”函数,创建一个新的蓝图函数库并在头文件中键入以下代码:

public: UFUNCTION(BlueprintCallable) static void PrintSumFromLib(float a, float b);

然后,在其源文件中包含头文件“OrfeasMathLibrary.h”(或确保与 lib 文件中的 C++ 类的名称匹配)。

然后,输入 PrintSumFromLib 函数的以下实现:

void UOrfeasBlueprintFunctionLibrary::PrintSumFromLib(float a, float b) { //At this point make sure to //1) Include the "OrfeasMathLibrary.h" //2) Include the lib file complete path in PublicAdditionalLibraries in your [Project].Build.cs file double Sum = OrfeasMathLibrary::Arithmetic::Add(a, b); GLog->Log("Sum from static lib:" + FString::SanitizeFloat(Sum)); } 

此时,你可以从蓝图中的任何位置调用该函数并查看来自 .lib 文件的结果。此外,在蓝图里面的自动识别应该能够识别这些功能并提供有用的提示。

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创建dll文件

为了创建 dll 文件,需要从 Visual Studio 选择带有导出的动态链接库或动态链接库。

Unreal|ue中使用lib和dll

如果选择第一个,Visual Studio 将生成一些模板代码。你可以在此基础上构建或输入你自己的代码。

这里我的项目的头文件:

// ---- Code generated by VS // The following ifdef block is the standard way of creating macros which make exporting // from a DLL simpler. All files within this DLL are compiled with the MATHISFUNDLL_EXPORTS // symbol defined on the command line. This symbol should not be defined on any project // that uses this DLL. This way any other project whose source files include this file see // MATHISFUNDLL_API functions as being imported from a DLL, whereas this DLL sees symbols // defined with this macro as being exported. #ifdef MATHISFUNDLL_EXPORTS #define MATHISFUNDLL_API __declspec(dllexport) #else #define MATHISFUNDLL_API __declspec(dllimport) #endif // ---- end of code generated by VS //By default C++ is performing name mangling of types. //This means that if we have a function named "Sum" the compiler may internally generate a different name for it eg __Sum_ or something different //By including the following ifdef we're telling the compiler "In case you're compiling C++ language, make sure the method names have C linkage (ie don't change their names) //For more information: https://stackoverflow.com/questions//what-is-the-effect-of-extern-c-in-c #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif MATHISFUNDLL_API float Sum(float a, float b); MATHISFUNDLL_API int GetFibonacciNTerm(int Term); #ifdef __cplusplus } #endif

我们在开始函数之前键入 MATHISFUNDLL_API 的原因是将它们标记为 __declspec(dllexport),这意味着我们希望使它们对使用我们的 dll 的应用程序可见。有关使用 extern C 的更多信息,请查看上面标注的评论并点击提供的链接。

现在我们已经完成了头文件,所以让我们继续输入上面提到的函数:

MATHISFUNDLL_API float Sum(float a, float b)
{
    return a+b;
}


MATHISFUNDLL_API int GetFibonacciNTerm(int Term)
{
  //https://www.mathsisfun.com/numbers/fibonacci-sequence.html
  //Recursive way of calculating fibonacci term. Not the best algorithm in terms of efficiency but it works in our case :)
  if (Term == 0)
  {
    return 0;
  }
  else if (Term == 1)
  {
    return 1;
  }
  else return GetFibonacciNTerm(Term - 1) + GetFibonacciNTerm(Term - 2);
}

此时,将解决方案配置设置为Release,将平台设置为x64,编译后即可关闭Visual Studio。完成后,就可以使用引擎生成的 dll 了。

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使用dll文件

这个过程主要需要以下三个步骤

  • 创建一个指向我们要使用的 dll 的 dll 句柄
  • 创建一个 dll 导出,指向我们要使用的 dll 的函数
  • 调用指向函数

转到我之前创建的相同蓝图函数库,并添加以下代码:

private: / * Reference of the dll handle */ static void* DllHandle; / * Attempts to point the dll handle to the dll location */ static bool LoadDllHandle(); public: UFUNCTION(BlueprintCallable) static void PrintSumFromLib(float a, float b); UFUNCTION(BlueprintCallable) static void PrintSumFromDll(float a, float b); /* Term >=0 */ UFUNCTION(BlueprintCallable) static void PrintFibonacciTerm(int32 Term);

然后,在源文件上:

void* UOrfeasBlueprintFunctionLibrary::DllHandle=nullptr; bool UOrfeasBlueprintFunctionLibrary::LoadDllHandle() { FString DllFilePath = FPaths::ProjectDir() + "/Binaries/Win64/MATHISFUNDLL.dll"; if (FPaths::FileExists(DllFilePath)) { DllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*DllFilePath); } return DllHandle!=nullptr; } void UOrfeasBlueprintFunctionLibrary::PrintSumFromDll(float a, float b) { if (DllHandle || LoadDllHandle()) //We have a valid dll handle { //We will try to store the Sum function that exists in our loaded dll file in the DllExport //void* DllExport = FPlatformProcess::GetDllExport(DllHandle,*FString("AddNumbers")); void* DllExport = FPlatformProcess::GetDllExport(DllHandle,*FString("Sum")); if (DllExport) { //Declare a type definition for a function that accepts 2 float params and has float return type in order to store the Sum function from the dll typedef float(*GetSum)(float a, float b); //Type cast the valid dll export to GetSum type GetSum SumFunc = (GetSum)(DllExport); //Call the function & print the result float Result = (float)SumFunc(a,b); GLog->Log(FString::SanitizeFloat(a)+" + "+ FString::SanitizeFloat(b)+"="+FString::SanitizeFloat(Result)); } } } void UOrfeasBlueprintFunctionLibrary::PrintFibonacciTerm(int32 Term) { if (DllHandle || LoadDllHandle()) { //Same approach as PrintSumFromDll void* DllExport = FPlatformProcess::GetDllExport(DllHandle,*FString("GetFibonacciNTerm")); if (DllExport) { typedef int32 (*GetFibonacciTerm)(int32 Term); GetFibonacciTerm FibonacciFunc = (GetFibonacciTerm)(DllExport); int32 FibonacciTerm = (int32)FibonacciFunc(Term); GLog->Log("Fibonacci Term #"+FString::FromInt(Term) +":"+FString::FromInt(FibonacciTerm)); } } }

此时,一旦编译完成,我们就可以通过 C++ 或 Blueprint 代码从 dll 文件中调用函数 Sum 和 GetFibonacciNTerm:

Unreal|ue中使用lib和dll

当然,后面可以编写更复杂的函数和逻辑,但这篇文章展示了使用 lib 和 dll 文件的基本设置。

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