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产品并不是功能越多越好
4.交互技术与交互设备
交互设备:
- 文本输入设备
键盘 避免“卡键”故障设计了如今的键盘排列;为减小键盘的物理空间,出现了投影键盘
手写输入 较慢
语音输入 对环境要求高
光学字符识别 直接扫描文本图像 - 定位设备
鼠标 随着笔记本电脑的普及,鼠标面临巨大挑战
触摸板 通过电容感应定位,精度较低,手指易打滑
指点杆
触摸屏 直观;在屏幕上直接操作,容易使其污损
光笔或尖笔 与键盘一起使用时,手不断切换,效率低;使用时还要考虑手的位置
通过获取眼睛角度的变更来定位 - 图像输入设备
扫描仪
数码相机
传真机 - 显示设备
液晶显示器 仅适于从正面观看;自身不能发光,亮度不好;响应时间慢
等离子体显示器 使用寿命短,适合安装在会议室
LED 较贵,投射范围小
电子墨水 广阔前景
点字显示器 为盲人阅读提供途径
显示设备可能危害用户健康 - 虚拟环境下的设备
三维鼠标 有六个自由度可选择
数据手套 配有弯曲传感器
基于视觉的手势识别仍在研究
可模拟嗅觉的头盔 跟踪头部运动定位,左右眼显示不同图像从而产生立体感,装有嗅觉管来释放气味,甚至有向口内喷射香气的装置,模拟视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉功能
- 感知
格式塔心理学(影响视觉感知)
表明用户在感知事务时总是尽可能将其视为一个“好”的形式,主张以整体结构研究心理现象,还注重前后景的转换。
主要原则有:
相近性原则(空间靠近物体易被视为整体)
相似性原则(看着相似物体易被视为整体)
连续性原则(相同方向物体易被视为整体)
完整性和闭合性原则(忽略轮廓间隙将其视为整体)
对称性原则(相互对称物体易被视为整体) - 认知
1.人的记忆分为感觉记忆(瞬时记忆)、短时记忆和长时记忆。感觉记忆经编码成为短时记忆,短时记忆与长时记忆区的信息联系起来可进入长时记忆。
2.设计基于回忆的界面时考虑“7±2理论”和放置有关信息提示;基于认知界面就不用考虑了
8.交互设计目标
- 可用性目标(保证产品功能基本完备,保证软件质量)
- 易学性
评判标准 “10分钟法则” - 使用效率
使用效率高就要求用户记忆学习,但又影响易学易记性;所以设计时要平衡好其与易学性和易记性。 - 易记性
- 位置(特定对象放固定位置)
- 分组(按照逻辑进行分组)
- 惯例(设计时使用通用的对象或符号)
- 冗余(用多个感知通道进行编码)
- 低出错率
预防错误或发生后迅速恢复正常状态 - 主观满意度
侧重于独立个体的态度,不是公众的总体态度
- 易学性
- 用户体验目标(保证用户体验质量)不等于可用性目标
一个非常主观的评价标准,一般使用5分制打分
根据不同年龄用户,设计要求也不同
在设计用户体验时,需要平衡可用性和趣味性、安全性和易用性之间的关系。对于儿童应用,可能会牺牲一些色彩可用性来增加趣味性,但这并不意味着牺牲所有的可用性。设计时应该确保基本的导航和功能易于使用,同时通过有趣的元素来吸引儿童;对于医疗记录应用,用户体验的目标是确保信息的清晰和准确,同时保护用户的隐私和数据安全。
9.可用性度量
- 易学性度量
找一些从未使用过的目标用户,统计他们学习直至熟练运用到某个水平的时间 - 使用效率度量
度量执行某些测试任务所用的时间 - 易记性度量
对间断使用系统的人进行标准用户测试或对用户进行记忆测试 - 错误率度量
考虑 不易被用户发现造成结果出现问题的错误或破环用户工作难以恢复的错误 - 主观满意度度量
设置满意度调查问卷,简短且要进行试点测试
10.八条“黄金规则”
- 尽可能保持一致
很难遵守,范围太广,术语、颜色、布局、字体的一致性 - 符合普遍可用性
1.考虑新手和老手。
对新手来说,提供引导信息;
对老手来说,提供快捷键。
2.考虑年龄、是否有残疾等情况 - 提供信息丰富的反馈
- 设计说明对话框以生成结束信息
告知用户任务的结束,使之有轻松感 - 预防并处理错误
预防:
不适当的选项以灰色显示屏蔽;
禁止在数值输入域中输入字母等
处理:
提供指导帮助用户进行恢复操作 - 让操作容易撤销
- 支持内部控制点
让用户成为主动者,享有控制权,而不是因果性规划的响应者 - 减轻短时记忆负担
界面简单,减少窗口之间的移动,风格统一
- 系统状态的可见度
让用户知道系统在做什么,给出信息 - 系统和现实世界的吻合
面向用户而不是系统,使用用户熟悉的词、短语和概念等 - 用户享有控制权和自主权
提供undo、 redo 、紧急退出等操作 - 一致化和标准化
- 避免出错
预防错误>错误提示 - 依赖识别而非记忆
对象、动作、选项清晰可见 - 使用的灵活性和高效性
允许老用户定制常用操作等快捷键,对新手用户不可见 - 有审美感和最小化设计
避免有 无关信息,会与有关信息竞争 - 帮助用户识别、诊断和恢复错误
使用简明语言表示错误,提出解决方案 - 帮助和文档
最好让用户不使用文档使用系统,但文档必不可少。列出具体步骤,篇幅不要太长
- 设计策略:
删除
1.不必要的功能(避免错删,按优先级对功能排序)
2.多余文字(引见性文字,不必要的说明,繁琐的解释等)
组织
对组件进行分组
组件的大小:根据重要性 (重要性:大小=2:1)
组件的位置:分块 网格
感知分层:有利于在小空间显示大量信息
隐藏
1.隐藏那些用户很少使用、但自身需要更新的功能
2.只在合适的时机和位置上显示相应的功能
3.渐进展示:为中间用户只展示核心功能,为专家用户显示精确的控制部件 - 设计中的折中
1.个性化和配置
2.本地化和国际化
对一个产品,国际化只需做一次;本地化针对不同区域各做一次
3.审美学和实用性
美学,空白,对齐 - 设计的细节
1.设计体贴的软件
2.加快系统的响应时间
3.减轻用户的记忆负担
4.减少用户的等待感
反馈进度和状态
以渐进方式呈现:先概括再细节
5.设计好的出错信息
使用清晰的表达语言,而非难懂的代码
语言应当精炼而准确,而非空泛模糊
对用户提供建设性的帮助
出错信息应当友好,不要威胁或责备用户
d.评估设计
13.可视化设计
- 窗口
最大化
最小化
还原(平铺.重叠.层叠) - 菜单
下拉式菜单、右键菜单
灰色屏蔽,无序较多 - 对话框(都必须有一个标题,有视觉层次,有终止命令控件)
类型:- 模态对话框
- 应用模态
只停止其所属的应用,直到用户处理对话框中的问题 - 系统模态
停止系统中所有应用
- 应用模态
- 非模态对话框
对话框出现时,仍可以访问系统的其他功能
- 模态对话框
- 控件
- 命令控件
例如,按钮
单击释放后立即执行
可按压特性:点击时视觉发生改变
避免和超链接的混用 - 选择控件
- 复选框
占据屏幕空间,减慢用户阅读速度 - 列表框
选择模态是互斥的,有预览视图
- 复选框
- 显示控件
例如,滚动条,用来查看长文档
可以拖着滑动,可以任意点击某一位置;提供跳到开始和结尾的按钮;显示页数; - 输入控件
采用有界控件,采用有界输入(显示有效输入的例子,验证有效性,给出提示,保留已输入的有效信息)
- 命令控件
- 工具栏
气球帮助:工具提示
使用代表事物的图像
类型:可移动工具栏,可定制工具栏,上下文工具栏,带条 - 屏幕复杂度
- 布局复杂度
可视组件的数目+水平对齐点的个数+垂直对齐点的个数 - 布局统一度
整齐排列或组件尺寸相近 ,布局统一度提高
在50%-85%之间较合理
只关心外在部分,不在乎组件的可用性,所以过度统一并不是目的,应追求适度统一和容易理解的布局
- 布局复杂度
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