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首先,先简单科普次时代,简单科普次时代,次世代一词起源于日本,通俗来讲就是即将到来的时代。我们常说的次世代科技,就是技术不是很成熟,在社会上还没有应用开来。由此衍生的还有:次世代游戏、次世代主机、次世代计划、次世代引擎等等衍生新词。
可以把次世代定义为传统和PBR两种,传统的只有颜色,法线,高光三张主贴图,PBR你就记住,是颜色,法线,金属度,粗糙度四张贴图(根据目标引擎不同,输出的略有差别)。
有什么区别?
传统次时代,高光主要是控制亮不亮,根本不考虑物体是怎么个亮法?镜子亮不亮?亮,而且会反射出周围环境!一些崭新的拉丝钢之类的金属亮不亮?会反射周围环境吗?传统次时代,高光贴图只能控制亮,不亮。而PBR则是把高光分成了金属度,粗糙度两张。
具体一些就是PBR是把高光范围(Eccentricity)高光强度(SpecularRollOff)高光颜色(SpecularColor),反射强度(Reflectivity),反射模糊(Reflection Blur)统一合并为金属强度(Metallic)和光滑强度(Smoothness),这个技术叫做 physically based rendering 基于物理的渲染。之前的做法类似于我们定义颜色使用“计算机语言”红绿蓝(RGB)定义颜色。PBR技术类似于使用“人类语言”颜色、饱和、度亮度(HSB)定义颜色。
有什么用?
粗糙度控制的是反射不反射周围环境(你这么理解就行了)
金属度控制的亮还是不亮(你这么理解就行了)
有这两个属性,就能更进一步的区分你制作的玩意在观看体验。
次时代在国内国外的情况
受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代,国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜3,什么吊用什么引擎。unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR)。在substance painter里用2048做个东西在substance painter虽然看起来挺好,进了unity,还是贴2048的,视觉效果就很差了。所以,一定要学PBR,传统次世代毕竟是传统,我们是要取其精华去其糟粕的。近年来游戏行业一直呈现火热的发展态势,人才紧缺的现象也随之越发明显。在游戏建模行业中做到两年月薪10k+不是梦。欢迎你加入一起学习,3d建模群:809 +870+691 合在一起。
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