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0. 推荐系统存在的经典问题
推荐系统里面有两个经典问题:EE 问题和冷启动问题。前者涉及到平衡准确和多样,后者涉及到产品算法运营等一系列东西。bandit 算法是一种简单的在线学习算法,常常用于尝试解决这两个问题,本文为你介绍基础的 bandit 算法及一系列升级版,以及对推荐系统这两个经典问题的思考。
Exploration and Exploitation(EE问题,探索与开发)是计算广告和推荐系统里常见的一个问题,为什么会有EE问题?简单来说,是为了平衡推荐系统的准确性和多样性。
EE问题中的Exploitation就是:对用户比较确定的兴趣,当然要利用开采迎合,好比说已经挣到的钱,当然要花;而exploration就是:光对着用户已知的兴趣使用,用户很快会腻,所以要不断探索用户新的兴趣才行,这就好比虽然有一点钱可以花了,但是还得继续搬砖挣钱,不然花完了就得喝西北风。
用户冷启动问题,也就是面对新用户时,如何能够通过若干次实验,猜出用户的大致兴趣。
1. 什么是 bandit 算法
1.1 Bandit算法起源
bandit 算法来源于历史悠久的赌博学,它要解决的问题是这样的 :
一个赌徒,要去摇老虎机,走进赌场一看,一排老虎机,外表一模一样,但是每个老虎机吐钱的概率可不一样,他不知道每个老虎机吐钱的概率分布是什么,那么每次该选择哪个老虎机可以做到最大化收益呢?这就是多臂赌博机问题 (Multi-armed bandit problem, K-armed bandit problem, MAB)。
怎么解决这个问题呢?最好的办法是去试一试,不是盲目地试,而是有策略地快速试一试,这些策略就是 bandit 算法。
这个多臂问题,推荐系统里面很多问题都与他类似:
- 假设一个用户对不同类别的内容感兴趣程度不同,那么我们的推荐系统初次见到这个用户时,怎么快速地知道他对每类内容的感兴趣程度?这就是推荐系统的冷启动。
- 假设我们有若干广告库存,怎么知道该给每个用户展示哪个广告,从而获得最大的点击收益?是每次都挑效果最好那个么?那么新广告如何才有出头之日?
- 我们的算法工程师又想出了新的模型,有没有比 A/B test 更快的方法知道它和旧模型相比谁更靠谱?
- 如果只是推荐已知的用户感兴趣的物品,如何才能科学地冒险给他推荐一些新鲜的物品?
这些问题本质上全都是关乎如何选择。只要是关于选择,都可以简化成一个多臂赌博机问题。
1.2 bandit 算法与推荐系统
推荐系统冷启动可以用 bandit 算法来解决一部分。
用 bandit 算法解决冷启动的大致思路如下:
用分类或者 Topic 来表示每个用户兴趣,也就是 MAB 问题中的臂(Arm),我们可以通过几次试验,来刻画出新用户心目中对每个 topic 的感兴趣概率。
这里,如果用户对某个 topic 感兴趣(提供了显式反馈或隐式反馈),就表示我们得到了收益,如果推给了它不感兴趣的 topic,推荐系统就表示很遗憾 (regret) 了。
如此经历 “选择 – 观察 – 更新 – 选择” 的循环,理论上是越来越逼近用户真正感兴趣的 topic 的。
1.3 怎么选择 bandit 算法?
现在来介绍一下 bandit 算法怎么解决这类问题的。bandit 算法需要量化一个核心问题:错误的选择到底有多大的遗憾?能不能遗憾少一些?
算法要是无憾,那应该是过拟合了。
所以说:怎么衡量不同 bandit 算法在解决多臂问题上的效果?首先介绍一个概念,叫做累积遗憾 (regret)2:
这个公式就是计算 bandit 算法的累积遗憾,解释一下:
首先,这里我们讨论的每个臂的收益非 0 即 1,也就是伯努利收益。
然后,每次选择后,计算和最佳的选择差了多少,然后把差距累加起来就是总的遗憾。
是第 i 次试验时被选中臂的期望收益,
是所有臂中的最佳那个,如果上帝提前告诉你,我们当然每次试验都选它,问题是上帝不告诉你,所以就有了 bandit 算法,我们就有了这篇文章。
这个公式可以用来对比不同 bandit 算法的效果:对同样的多臂问题,用不同的 bandit 算法试验相同次数,看看谁的 regret 增长得慢。
那么到底不同的 bandit 算法有哪些呢?
1.4 常用 bandit 算法
Thompson sampling 算法
在讲thompson sampling算法之前我们先讲一下beta分布,beta分布可以看作一个概率的概率分布。它是对二项分布中成功概率p的概率分布的描述。它的形式如下:
其中,a和b分别代表在a+b次伯努利试验中成功和失败的次数。
Beta分布特性
我们先看看Beta分布有什么特性。
1、 Beta(1, 1)等于均匀分布。
2、 作为概率的概率分布,Beta(a, b)在(0, 1)上对θ积分必定为1。
3、 Beta(a, b)同时能作为先验分布和后验分布,必定能够模拟各种概率分布情况。
我们观察图中峰值较高的两条线,其中蓝色的线中a=10,b=30。也就是说在我们进行了40次伯努利试验中,成功10次,失败20次的情况下,成功概率p的一个分布,可以看到,p的概率在0.25左右概率最大,但我们不能说成功的概率就是0.25,这也就是频率派和贝叶斯派的区别。此时,我们又做了40次试验,成功了20次,失败了20次,此时成功概率p的概率由绿色的线显示,在0.5左右概率最大
如上图,Beta分布可以模拟出以(0, 1)上任意点为峰值的曲线,这表明Beta分布可以模拟极大似然法求出的任意最大值点概率值。
thompson sampling 算法简单实用,因为它只有一行代码就可以实现 。简单介绍一下它的原理,要点如下:
- 假设每个臂是否产生收益,其背后有一个概率分布,产生收益的概率为 p。
- 我们不断地试验,去估计出一个置信度较高的 “概率 p 的概率分布” 就能近似解决这个问题了。
- 怎么能估计 “概率 p 的概率分布” 呢? 答案是假设概率 p 的概率分布符合 beta(wins, lose)分布,它有两个参数: wins, lose。
- 每个臂都维护一个 beta 分布的参数。每次试验后,选中一个臂,摇一下,有收益则该臂的 wins 增加 1,否则该臂的 lose 增加 1。
- 每次选择臂的方式是:用每个臂现有的 beta 分布产生一个随机数 b,选择所有臂产生的随机数中最大的那个臂去摇。
以上就是 Thompson 采样,用 python 实现就一行:
import numpy as np import pymc #wins 和 trials 是一个N维向量,N是赌博机的臂的个数,每个元素记录了 choice = np.argmax(pymc.rbeta(1 + wins, 1 + trials - wins)) wins[choice] += 1 trials += 1
UCB 算法
UCB 算法全称是 Upper Confidence Bound(置信区间上界),它的算法步骤如下:
- 初始化:先对每一个臂都试一遍
- 按照如下公式计算每个臂的分数,然后选择分数最大的臂作为选择:
- 观察选择结果,更新 t 和
。其中加号前面是这个臂到目前的收益均值,后面的叫做 bonus,本质上是均值的标准差,t 是目前的试验次数,
是这个臂被试次数。
这个公式反映一个特点:均值越大,标准差越小,被选中的概率会越来越大,同时哪些被选次数较少的臂也会得到试验机会。
Epsilon-Greedy 算法
这是一个朴素的 bandit 算法,有点类似模拟退火的思想:
- 选一个 (0,1) 之间较小的数作为 epsilon
- 每次以概率 epsilon 做一件事:所有臂中随机选一个
- 每次以概率 1-epsilon 选择截止到当前,平均收益最大的那个臂。
epsilon 的值可以控制对 Exploit 和 Explore 的偏好程度。越接近 0,越保守。
朴素 bandit 算法
最朴素的 bandit 算法就是:先随机试若干次,计算每个臂的平均收益,一直选均值最大那个臂。这个算法是人类在实际中最常采用的,不可否认,它还是比随机乱猜要好。
以上五个算法,我们用 10000 次模拟试验的方式对比了其效果如图,实验代码来源 5:
算法效果对比一目了然:UCB 算法和 Thompson 采样算法显著优秀一些。
至于你实际上要选哪一种 bandit 算法,你可以选一种 bandit 算法来选 bandit 算法。
2.bandit 算法与线性回归
2.1 UCB 算法
UCB 算法在做 EE(Exploit-Explore)的时候表现不错,但它是上下文无关 (context free) 的 bandit 算法,它只管埋头干活,根本不观察一下面对的都是些什么特点的 arm,下次遇到相似特点但不一样的 arm 也帮不上什么忙。
UCB 解决 Multi-armed bandit 问题的思路是:用置信区间。置信区间可以简单地理解为不确定性的程度,区间越宽,越不确定,反之亦反之。
每个 item 的回报均值都有个置信区间,随着试验次数增加,置信区间会变窄(逐渐确定了到底回报丰厚还是可怜)。 每次选择前,都根据已经试验的结果重新估计每个 item 的均值及置信区间。 选择置信区间上限最大的那个 item。
“选择置信区间上界最大的那个 item” 这句话反映了几个意思:
- 如果 item 置信区间很宽(被选次数很少,还不确定),那么它会倾向于被多次选择,这个是算法冒风险的部分;
- 如果 item 置信区间很窄(备选次数很多,比较确定其好坏了),那么均值大的倾向于被多次选择,这个是算法保守稳妥的部分;
- UCB 是一种乐观的算法,选择置信区间上界排序,如果时悲观保守的做法,是选择置信区间下界排序。
2.2 UCB 算法加入特征信息
Yahoo! 的科学家们在 2010 年发表了一篇论文,给 UCB 引入了特征信息,同时还把改造后的 UCB 算法用在了 Yahoo! 的新闻推荐中,算法名叫 LinUCB,刘鹏博士在《计算广告》一书中也有介绍 LinUCB 在计算广告中的应用。
单纯的老虎机回报情况就是老虎机自己内部决定的,而在广告推荐领域,一个选择的回报,是由 User 和 Item 一起决定的,如果我们能用 feature 来刻画 User 和 Item 这一对 CP,在每次选择 item 之前,通过 feature 预估每一个 arm(item)的期望回报及置信区间,选择的收益就可以通过 feature 泛化到不同的 item 上。
为 UCB 算法插上了特征的翅膀,这就是 LinUCB 最大的特色。
LinUCB 算法做了一个假设:一个 Item 被选择后推送给一个 User,其回报和相关 Feature 成线性关系,这里的 “相关 feature” 就是 context,也是实际项目中发挥空间最大的部分。
于是试验过程就变成:用 User 和 Item 的特征预估回报及其置信区间,选择置信区间上界最大的 item 推荐,观察回报后更新线性关系的参数,以此达到试验学习的目的。 LinUCB 基本算法描述如下:
对照每一行解释一下 (编号从 1 开始):
- 设定一个参数
,这个参数决定了我们 Explore 的程度
- 开始试验迭代
- 获取每一个 arm 的特征向量
- 开始计算每一个 arm 的预估回报及其置信区间
- 如果 arm 还从没有被试验过,那么:
- 用单位矩阵初始化
- 用 0 向量初始化
- 处理完没被试验过的 arm
- 计算线性参数
- 用
和特征向量
计算预估回报, 同时加上置信区间宽度
- 处理完每一个 arm
- 选择第 10 步中最大值对应的 arm,观察真实的回报
- 更新
- 更新
- 算法结束
注意到上面的第 4 步,给特征矩阵加了一个单位矩阵,这就是岭回归(ridge regression),岭回归主要用于当样本数小于特征数时,对回归参数进行修正 8。 对于加了特征的 bandit 问题,正符合这个特点:试验次数(样本)少于特征数。
每一次观察真实回报之后,要更新的不止是岭回归参数,还有每个 arm 的回报向量 。
2.3 详解 LinUCB 的实现
根据论文给出的算法描述,其实很好写出 LinUCB 的代码 9,麻烦的只是构建特征。
代码如下,一些必要的注释说明已经写在代码中。
class LinUCB: def __init__(self): self.alpha = 0.25 self.r1 = 1 # if worse -> 0.7, 0.8 self.r0 = 0 # if worse, -19, -21 # dimension of user features = d self.d = 6 # Aa : collection of matrix to compute disjoint part for each article a, d*d self.Aa = {} # AaI : store the inverse of all Aa matrix self.AaI = {} # ba : collection of vectors to compute disjoin part, d*1 self.ba = {} self.a_max = 0 self.theta = {} self.x = None self.xT = None # linUCB def set_articles(self, art): # init collection of matrix/vector Aa, Ba, ba for key in art: self.Aa[key] = np.identity(self.d) self.ba[key] = np.zeros((self.d, 1)) self.AaI[key] = np.identity(self.d) self.theta[key] = np.zeros((self.d, 1)) """ 这里更新参数时没有传入更新哪个arm,因为在上一次recommend的时候缓存了被选的那个arm,所以此处不用传入 另外,update操作不用阻塞recommend,可以异步执行 """ def update(self, reward): if reward == -1: pass elif reward == 1 or reward == 0: if reward == 1: r = self.r1 else: r = self.r0 self.Aa[self.a_max] += np.dot(self.x, self.xT) self.ba[self.a_max] += r * self.x self.AaI[self.a_max] = linalg.solve(self.Aa[self.a_max], np.identity(self.d)) self.theta[self.a_max] = np.dot(self.AaI[self.a_max], self.ba[self.a_max]) else: # error pass """ 预估每个arm的回报期望及置信区间 """ def recommend(self, timestamp, user_features, articles): xaT = np.array([user_features]) xa = np.transpose(xaT) art_max = -1 old_pa = 0 # 获取在update阶段已经更新过的AaI(求逆结果) AaI_tmp = np.array([self.AaI[article] for article in articles]) theta_tmp = np.array([self.theta[article] for article in articles]) art_max = articles[np.argmax(np.dot(xaT, theta_tmp) + self.alpha * np.sqrt(np.dot(np.dot(xaT, AaI_tmp), xa)))] # 缓存选择结果,用于update self.x = xa self.xT = xaT # article index with largest UCB self.a_max = art_max return self.a_max
2.4 怎么构建特征
LinUCB 算法有一个很重要的步骤,就是给 User 和 Item 构建特征,也就是刻画 context。在原始论文里,Item 是文章,其中专门介绍了它们怎么构建特征的,也甚是精妙。容我慢慢表来。
原始用户特征
- 人口统计学:性别特征(2 类),年龄特征(离散成 10 个区间)
- 地域信息:遍布全球的大都市,美国各个州
- 行为类别:代表用户历史行为的 1000 个类别取值
原始文章特征
- URL 类别:根据文章来源分成了几十个类别
- 编辑打标签:编辑人工给内容从几十个话题标签中挑选出来的
原始特征向量都要归一化成单位向量。 还要对原始特征降维,以及模型要能刻画一些非线性的关系。 用 Logistic Regression 去拟合用户对文章的点击历史,其中的线性回归部分为:
拟合得到参数矩阵 W,可以将原始用户特征(1000 多维)投射到文章的原始特征空间(80 多维),投射计算方式:
这是第一次降维,把原始 1000 多维降到 80 多维。
然后,用投射后的 80 多维特征对用户聚类,得到 5 个类簇,文章页同样聚类成 5 个簇,再加上常数 1,用户和文章各自被表示成 6 维向量。
Yahoo! 的科学家们之所以选定为 6 维,因为数据表明它的效果最好 10,并且这大大降低了计算复杂度和存储空间。
我们实际上可以考虑三类特征:U(用户),A(广告或文章),C(所在页面的一些信息)。
总结一下 LinUCB 算法,有以下优点:
- 由于加入了特征,所以收敛比 UCB 更快(论文有证明);
- 特征构建是效果的关键,也是工程上最麻烦和值的发挥的地方;
- 由于参与计算的是特征,所以可以处理动态的推荐候选池,编辑可以增删文章;
- 特征降维很有必要,关系到计算效率。
3.bandit 算法与协同过滤
3.1 协同过滤背后的哲学
推荐系统里面,传统经典的算法肯定离不开协同过滤。协同过滤背后的思想简单深刻,在万物互联的今天,协同过滤的威力更加强大。协同过滤看上去是一种算法,不如说是一种方法论,不是机器在给你推荐,而是 “集体智慧” 在给你推荐。
它的基本假设就是 “物以类聚,人以群分”,你的圈子决定了你能见到的物品。这个假设很靠谱,却隐藏了一些重要的问题:作为用户的我们还可能看到新的东西吗?还可能有惊喜吗?还可能有圈子之间的更迭流动吗?这些问题的背后其实就是在前面提到过的 EE 问题(Exploit & Explore)。我们关注推荐的准确率,但是我们也应该关注推荐系统的演进发展。
做 Explore 的方法有很多,bandit 算法是其中的一种流派。前面也介绍过几种 bandit 算法,基本上就是估计置信区间的做法,然后按照置信区间的上界来进行推荐,以 UCB,LinUCB 为代表。
作为要寻找诗和远方的 bandit 浪漫派算法,能不能和协同过滤这种正统算法结合起来呢?事实上已经有人这么尝试过了,叫做 COFIBA 算法,具体在题目为 Collaborative Filtering Bandits和 Online Clustering of Bandits)的两篇文章中有详细的描述,它就是 bandit 和协同过滤的结合算法,两篇文章的区别是后者只对用户聚类(即只考虑了 User-based 的协同过滤),而前者采用了协同聚类(co-clustering,可以理解为 item-based 和 user-based 两种协同方式在同时进行),后者是前者的一个特殊情况。下面详细介绍一下这种结合算法。
3.2 bandit 结合协同过滤
很多推荐场景中都有这两个规律:
- 相似的用户对同一个物品的反馈可能是一样的。也就是对一个聚类用户群体推荐同一个 item,他们可能都喜欢,也可能都不喜欢,同样地,同一个用户会对相似的物品反馈相同。这是属于协同过滤可以解决的问题;
- 在使用推荐系统过程中,用户的决策是动态进行的,尤其是新用户。这就导致无法提前为用户准备好推荐候选,只能 “走一步看一步”,是一个动态的推荐过程。
每一个推荐候选 item,都可以根据用户对其偏好不同(payoff 不同)将用户聚类成不同的群体,一个群体来集体预测这个 item 的可能的收益,这就有了协同的效果,然后再实时观察真实反馈回来更新用户的个人参数,这就有了 bandit 的思想在里面。
举个例子,如果你的公司要面试一群岗位候选人,要不要挨个发起面试?那需要提前看看每一个候选人的简历,每次大家都被按照不同属性分成好几类,有比较好,有的一般,也有不太好的;你自己所在的公司也会是候选人角度分类的一类中的一员,每次都是你所属的那一类给你集体打分,因为他们公司是和你公司类似的;这样从一堆简历中挑出分数最高的那个人,你优先发起面试,回来后把实际感觉说给同事听,同时自己心里的标准也有些调整,重新给剩下的其它候选人
打分,打完分再去面试,周而复始……
以上就是协同过滤和 bandit 结合的思想。
另外,如果要推荐的候选 item 较多,还需要对 item 进行聚类,这样就不用按照每一个 item 对 user 聚类,而是按照每一个 item 的类簇对 user 聚类,如此以来,item 的类簇数相对于 item 数要大大减少。
3.3 COFIBA 算法
基于这些思想,有人提出了算法 COFIBA(读作 coffee bar),简要描述如下:
在时刻 t,用户来访问推荐系统,推荐系统需要从已有的候选池子中挑一个最佳的物品推荐给他,然后观察他的反馈,用观察到的反馈来更新挑选策略。 这里的每个物品都有一个特征向量,所以这里的 bandit 算法是 context 相关的。 这里依然是用岭回归去拟合用户的权重向量,用于预测用户对每个物品的可能反馈(payoff),这一点和 linUCB 算法是一样的。
对比 LinUCB 算法,COFIBA 算法的不同有两个:
- 基于用户聚类挑选最佳的 item(相似用户集体决策的 bandit)
- 基于用户的反馈情况调整 user 和 item 的聚类(协同过滤部分)
整体算法过程如下:
核心步骤是,针对某个用户 i,在每一轮试验时做以下事情:
- 首先计算该用户的 bandit 参数 W(和 LinUCB 相同),但是这个参数并不直接参与到 bandit 的选择决策中(和 LinUCB 不同),而是用来更新用户聚类的;
- 遍历候选 item,每一个 item 表示成一个 context 向量了。
- 每一个 item 都对应一套用户聚类结果,所以遍历到每一个 item 时判断当前用户在当前 item 下属于哪个类簇,然后把对应类簇中每个用户的 M 矩阵 (对应 LinUCB 里面的 A 矩阵),b 向量(payoff 向量,对应 linUCB 里面的 b 向量)聚合起来,从而针对这个类簇求解一个岭回归参数(类似 LinUCB 里面单独针对每个用户所做),同时计算其 payoff 预测值和置信上边界
- 每个 item 都得到一个 payoff 预测值及置信区间上界,挑出那个上边界最大的 item 推出去(和 LinUCB 相同)
- 观察用户的真实反馈,然后更新用户自己的 M 矩阵和 b 向量(更新个人的,对应类簇里其他的不更新)
以上是 COFIBA 算法的一次决策过程。在收到用户真实反馈之后,还有两个计算过程:
- 更新 user 聚类
- 更新 item 聚类
如何更新 user 和 item 的聚类呢?示意图为:
解释一下这个图。
(a) 这里有 6 个 user,8 个 item,初始化时,user 和 item 的类簇个数都是 1
(b1) 在某一轮试验时,推荐系统面对的用户是 4。推荐过程就是遍历 1~8 每个 item,然后看看对应每个 item 时,user4 在哪个类簇中,把对应类簇中的用户聚合起来为这个 item 预测 payoff 和 CB。这里假设最终 item5 胜出,被推荐出去了。
(b2) 在时刻 t,item 有 3 个类簇,需要更新的用户聚类是 item5 对应的 user4 所在类簇。更新方式:看看该类簇里面除了 user4 之外的用户,对 item5 的 payoff 是不是和 user4 相近,如果是,则保持原来的连接边,否则删除原来的连接边。删除边之后重新构建聚类结果。这里假设重新构建后原来 user4 所在的类簇分裂成了两个类簇:{4,5} 和 {6}
© 更新完用户类簇后,item5 对应的类簇也要更新。更新方式是:对于每一个和 item5(被推荐出的那个 item) 还存在连接边的 item j,都去构造一个 user 的近邻集合 N,这个集合的用户对 item j 有相近的 payoff,然后看看 N 是不是和刚刚更新后的 user4 所在的类簇相同,是的话,保留 item5 和 item j 之间的连接边,否则删除。这里假设 item 3 和 item 5 之间的连接边被删除。item3 独立后给他初始化了一个聚类结果:所有用户还是一个类簇。
简单来说就是这样:
- User-based 协同过滤来选择要推荐的 item,选择时用了 LinUCB 的思想
- 根据用户的反馈,调整 User-based 和 Item-based 的聚类结果
- Item-based 的聚类变化又改变了 User 的聚类
- 不断根据用户实时动态的反馈来划分 User-Item 矩阵
4. 总结
Exploit-Explore 这一对矛盾一直客观存在,bandit 算法是公认的一种比较好的解决 EE 问题的方案。除了 bandit 算法之外,还有一些其他的 explore 的办法,比如:在推荐时,随机地去掉一些用户历史行为(特征)。
解决 Explore,势必就是要冒险,势必要走向未知,而这显然就是会伤害用户体验的:明知道用户肯定喜欢 A,你还偏偏以某个小概率给推荐非 A。
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