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一个贪吃蛇,就着上下左右按键已经模糊的按键就能玩一个下午,那是童年美好的记忆。或许我们再也找不回当初那简单的快乐,但愿你长成一个优秀的大人,也愿你永远保有童真,今天给大家分享一下制作过程!
为了最简洁化复刻贪吃蛇游戏,此次使用ST语言编程,将GX Work3缓存存储器监视界面当作游戏界面,使用初始化赋值功能,语句也尽量简略,最终八行代码实现完整的贪吃蛇游戏体验。
效果展示
图中展示为倍速播放后效果,触摸屏只当作方向按键使用,也可以直接再GX Work3中更改方向软元件的值来调整方向,不过这操作就很反人类了。
实现原理
贪吃蛇程序核心逻辑如下:
2.1、游戏界面分辨率是16*21,蛇和食物都是由1个bit点表示,食物会闪烁;
2.2、初始化时蛇的长度是1,蛇初始的移动的方向是上,用一个一维数组aSnakeData代表蛇身数据,用wSnakeLength表示蛇身长度,数组的第一个坐标是蛇头位置,aSnakeData[wSnakeLength]表示蛇尾位置;
2.3、正常移动时根据移动方向将新蛇头位置置位,将蛇尾位置复位,如果蛇吃到了食物,即蛇头的坐标等于食物的坐标,此次不复位蛇尾,就产生了蛇长度增加的效果;
2.4、食物被吃掉后,随机在空的位置再生成一个;
2.5、当蛇撞上自身或墙壁,游戏结束,用新蛇头的位置是否已被置位来判断的。
程序调试
//蛇身移动
MOVP(SM415,(aSnakeData[0]-K16)*BOOL_TO_WORD(wDirection=0)+(aSnakeData[0]+K16)*BOOL_TO_WORD(wDirection=1)+(aSnakeData[0]+K1)*BOOL_TO_WORD(wDirection=2)+(aSnakeData[0]-K1)*BOOL_TO_WORD(wDirection=3),wSnakeHead);WSFLP(SM415,wSnakeHead,K50,K1,aSnakeData[0]);
//是否吃到果实
DMOVP(SM415ANDwSnakeHead=wFruitCache,WORD_TO_DWORD(wSnakeLength+K1),D31);
//果实新生
FMOV(MEF(SM415)ANDINV(aDisplay[ABS(SD420)MODK304])ANDwFruitCache=K0,ABS(SD420) MOD K304,K2,D32);
//重新开局,是否吃到墙壁自己
BMOV(SM402ORMEP(SM415ANDaDisplay[wSnakeHead]ANDwFruitCache>K0),D100,K90,D0);
//蛇尾消除
RST(MEF(SM415)ANDwFruitCache>K0,aDisplay[aSnakeData[wSnakeLength]]);
//蛇头置位
SET(MEF(SM415),aDisplay[wSnakeHead]);
//果实闪烁
OUT(wFruitCache>K0 AND SM412,aDisplay[wFruitCache]);
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