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烘焙对制作游戏的人已经非常不陌生了吧?
推荐一款基于Gpu计算的烘焙贴图工具:Knald
它可以烘焙 Tangent SpaceNormal(切线空间法线), Object Space Normal(对象空间法线), Derivative衍生(导数), Displacement/Height位移(置换)/高度, AmbientOcclusion(环境闭塞), Concavity(凹), Convexity(凸), Curvature (single & dual channel)(曲率(单、双通道)),Transmission(传输), Vertex Color & Material ID maps(顶点颜色和材质ID映射), Knald它烘焙管线功能是非常棒的工具!
图层混合模式在很多软件都是通用的算法!例如:制作游戏常用的到的 Adobe Photoshop、Body Painter3D、Substance Painter 、Quixel SUITE、3DCoat 、Autodesk和Adobe家的一大堆软件等!后期制作软件就不例举了!太多啦!
很多人对PS的图层混合模式的使用原理模棱两可!不断的尝试切换各种效果!最后效果合适了就用了,效率可想而知。推荐大家一本书,也是我参加工作那年翟老师推荐的《选择的艺术-PhotoshopCS 图层通道深度剖析》,至今受益匪浅!
下面是混合模式的分类
正常溶解模式组:Normal (正常)、Dissolve(溶解)
变暗的模式组:
Darken(变暗)、Multiply(正片叠底)、Color Burn()、Linear Burn(线性加深)、Daker Color(颜色加深)
变亮的模式组:
Lighten(变亮)、Screen(滤色)、Color Dodge(颜色减淡)、LinearDodge(Add)(线性减淡)、Lighter Color(颜色变亮)
叠加模式组:
Overlay(叠加)、Soft Light(柔光)、Hard Light(强光)、Vivid Light(亮光)、Linear Light(线性光)、Pin Light(点光)、Hard Min(实色混合)
其他模式组:
Difference(差值)、Exdusion(排除)、Subtract(减去)、Divide(划分)
色相模式组:
Hue(色相)、Saturation(饱和度)、Color(颜色)、Luminosity(亮度)
混合模式的公式对写着色器Shader的时候真是太受用啦!可以写出多种混合图像效果!虽然是2006年出版的!但里面的计算公式是一样的!有人问我都工作十年啦,怎么混的还这么差,无语!!!人都说金子早晚会发光,但金子本身并不会发光,它还是需要外加条件的“”光源“”。你懂的..!
不扯没用的啦!还是观看演示视频吧!希望制作模型的人能有些收获或启发!
下面的视频演示利用Knald的强大烘焙功能生成出的烘焙纹理,运用Photoshop混合层模式快速呈现材质细节!通过Ps脚本快速创建模板!和快速使用DerivativeMap纹理快速生成光照方向!高度图灰度作为光照颜色,运用图案填充来作为材质细节叠加纹理!渐变映射作为叠加颜色!ID Map 快速作为蒙板使用亮度对比度作为明度控制!自然饱和度加曲线和亮度/对比度 来进行颜色校正!最后结合显示图层 添加智能滤镜智能锐化和减少杂色!尽量保证无损的制作流程!方便后续修改调节!这样的制作效率会大大的提升!
Photoshop 纹理细节
Photoshop Scripts
Photoshop Group
视频演示:点击下面的
Diffuse Template演示
Photoshop Scripts演示
软件下载地址: 百度网盘下载 密码:qa91
纹理范例图例: 百度网盘下载 密码:uxw4
范例高清视频: 百度网盘下载 密码:8111
暂时先到这里吧!有时间待续!
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