Unity公开“Runtime Fee”收费方案,将根据游戏安装量进行计费

Unity公开“Runtime Fee”收费方案,将根据游戏安装量进行计费21 世纪经济报道记者 蔡姝越 上海报道当地时间 9 月 12 日 Unity 官方博客发布一则公告称 将在 2024 年 1 月 1 日起根据游戏的安装量引入新的 Unity Runtime Fee

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21世纪经济报道记者 蔡姝越 上海报道

当地时间9月12日,Unity官方博客发布一则公告称,将在2024年1月1日起根据游戏的安装量引入新的“Unity Runtime Fee”。

具体来看,新的收费机制范围涵盖Unity Personal、Plus、Pro以及Enterprise用户,且会触发 Unity Runtime费用的游戏需要同时满足两个条件:一是该游戏在过去的12个月内的营收已经超过了Unity划定的最低收入门槛,二是该游戏已经超过了Unity划定的最低安装次数。

同时,Unity称,这一费用根据任何其支持的游戏平台上的每款游戏安装量收费,创作者只需为每次下载付一次费。

简言之,新增的收费方案中,最关键的两大计量指标便是游戏的收入和安装量。Unity官方给出的Unity Runtime收费规则显示,开启计费后,不同的Unity订阅计划有着不同的计费方案。

如Unity Personal和Unity Plus用户开发的游戏产品,同时符合“过去12个月内的收入达到或超过20万美元”和“游戏生命周期内的安装量达到了20万次”这两项标准,则超出这20万次安装量阈值后,每新增一次安装次数,按标准费率,便需向Unity支付0.2美元的费用。而新兴市场的收费标准则是0.02美元/每次安装。

所谓标准费率,Unity称其适用于美国、澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国和英国这些国家应用安装时所产生的费用,而所有其他国家/地区则适用于新兴市场的收费标准,而中国便属于Unity划分的新兴市场的范畴内。

而Unity Pro和Unity Enterprise用户的产品若同时满足过去一年内收入达100万美元,以及安装量达到100万次这两项标准,也需向Unity额外支付费用。

需要关注的是,以上收费方案最终是以月度为时间单位进行结算。

Unity中文官网中,也对这一收费模式进行了计算演示:如有一款开发团队使用Unity Pro开发的游戏,过去一年收入为200万美元,且游戏安装数为500万次,便已达到了Unity Runtime的收费门槛。若游戏上个月在标准费率国家/地区的安装量为20万,且在新兴市场费率国家/地区的安装量为10万,则需向Unity支付产生的2.35万美元(约合17.11万人民币)Runtime费用。

Unity公开“Runtime Fee”收费方案,将根据游戏安装量进行计费

(Unity Runtime费用收费方案 来源/Unity中文官网)

在这一收费方案发布后,由于影响面较广,迅速引发了大量游戏开发者的讨论。目前,全球游戏市场中大量游戏产品使用Unity3D引擎进行开发。据21记者不完全梳理,移动端游戏如《王者荣耀》《使命召唤手游》《原神》《Pokemon Go》等,主机/PC端游戏如《永劫无间》《逃离塔科夫》等,均使用了Unity的定制引擎。

针对用户中关注度较高的几个问题,Unity也在其全球官方论坛发布的FAQ中作出了解答。

譬如对用户关于Unity开启Runtime Fee的计费后,将如何避免产品被恶意下载安装从而生成大量费用的疑问,Unity方面回复称,公司已在广告技术中已经有欺诈检测的实践,同时将为此建立相应流程,以供用户将此类问题提交给负责的欺诈合规团队。

同时,Unity指出,符合条件的客户可能有资格获得Unity Runtime费用的积分,从而获得Runtime费用的折扣或减免。具体取决于采用多少Unity服务(不包括编辑器本身),例如采用Unity Gaming Services或Unity LevelPlay聚合平台(适用于移动端投放广告的游戏)等。

有接近Unity的人士也向21记者透露,目前内部正在对Unity Runtime Fee的执行细节进行研讨,将会在短期内给到开发者一个满意的答复。

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